Return of the Obra Dinn совсем недавно была у всех на устах. Игра, которая изначально может показаться вырвиглазным проектом с шейдерами а-ля MadWorld, на самом деле является чем-то большим, чем сборником неоднозначных дизайнерских решений.

Помните, в журналах с головоломками всегда были задачки на определение кто есть кто? Если вы не помните, вот вам быстро нагугленный мной пример из интернета:

На одном вечере среди гостей оказалось пять офицеров: пехотинец, артиллерист, лётчик, связист и сапер. Один из них был капитаном, трое – майорами и один – подполковник. Также известно, что:
1. У Яноша такое же звание, как и у сапера и ещё одного офицера, который служит в другом роде войск;
2. Офицер связист и Ференц – неразлучные друзья;
3. На днях офицер-лётчик вместе с Белой и Лайошем побывал у кого-то в гостях;
4. Недавно у артиллериста перестал работать радиоприёмник и он попросил Лайоша помочь связисту устранить неисправность;
5. Ференц чуть было не стал лётчиком, но потом по совету своего друга сапера избрал другой род войск;
6. Янош по званию старше Лайоша, а Бела – старше Ференца;
7. Пятый офицер, Андраш, накануне вечера был в гостях у Лайоша.
Определите имя каждого офицера, его звание и род войск, в котором он служит.

Эта головоломка отражает всю суть RotOD. Игра делится на множество эпизодов, каждый из которых все сильнее и сильнее запутывает логические связи. При этом игра обычно дает больше подсказок, чем нужно, а проверка корректности осуществляется по трем личностям сразу. Выбранная цифра не позволяет брутфорсить каждого персонажа по-одиночке, вынуждая в случае затыка перебирать сразу трех человек. К счастью, для того чтобы сузить диапазон поиска верного решения, было сделано очень многое и чаще всего (к примеру, если мы знаем, что у нас есть два брата) нам  довольно точно известна причина смерти, но неизвестна личность погибшего и убийцы. Иногда перебор имен занимает крайне мало времени (потому что мы знаем, что вот эти трое за столом – русские, например). Удручает именно то, что имена большинства персонажей вообще не фигурируют в тексте, даже в качестве намека. Получается, что игра принуждает к нечестному прохождению, потому что перебор всех рядом стоящих на фото моряков чаще всего продуктивнее, чем поиск зацепки в сюжете.

Говоря об Obra Dinn нельзя оставить в стороне UX. Прекрасная внутриигровая книжка с удобной навигацией. У нее есть только одна проблема: нельзя сразу “нырнуть” в сцену. Приходится каждый раз идти к телу и переигрывать сцены по много раз. Основная проблема здесь даже не в обычной лени игрока, а в том, что сцены иногда можно посмотреть только в обратном порядке. Это очень неудобно для установления истории событий. Кроме навигации потрясающе выполнена анимация интерфейса, которая выполняется в такт музыке. Честно говоря, я первый раз вижу такое в игре, и это просто шикарная находка.

Напоследок я отмечу высокое качество озвучки. Это касается не только диалогов, но также эффектов окружения. Каждая палуба корабля характеризуется своим уровнем по отношению к воде, и это хорошо заметно изнутри. Аудиосцены расписаны так же прекрасно, как сыграны персонажи.

Return of the Obra Dinn – это сборник гениальных идей. В игре все говорит об ограничениях бюджета: статичные сцены смерти, текст на чистом черном фоне, практически полное отсутствие текстур. Но все эти элементы обыграны так, что получилось даже лучше. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,