Интервью с разработчиками Raji какое-то время назад публиковали в Edge. Мне игра очень приглянулась и я люблю качественное инди, поэтому чего бы и нет. А тут еще и инди из Индии. Раритет.

Raji – это beat’em up/платформер с относительно сложной боевой системой и несоответствующим ей простым игровым процессом. Героиня по ходу игры осваивает четыре вида оружия: копье, лук, меч с щитом и чакру. Последняя, правда, получается к самому концу игры и никакой роли не играет. Для каждого оружия есть два вида атак: простая и мощная. Кроме того, протагонистка имеет цирковое прошлое и умеет бегать по стенам. Забег на стену или колонну позволяет сделать еще два вида атак, которые тоже для каждого оружия разные. Вкупе с иммунитетом на момент подъема, эти атаки представляют из себя еще и очень эффективное AoE, а посему используются постоянно. В то время как мэшинга кнопки атаки в игре практически нет, есть спам вот такой простой вертикальной комбинации, у которого просто нет недостатков. Смена вооружения чаще всего не требуется. Скорее всего вы выберете “любимый” предмет и будете проходить с ним практически всю игру.

Чем игра несомненно выделяется, так это визуальным рядом. Raji не только крайне красива графически. Она также прекрасно собирает всю свою красоту вместе благодаря отличному левелдизайну. В начале игры может показаться что нас просто ведут по красивым коридорчикам, периодически заставляя драться. После вводного первого этапа, парадигма несколько меняется. Игра по-прежнему остается довольно коридорной, но появляется свобода исследования, которая хорошо поощряется разнообразными секретами. Более всего в графическом оформлении игры мне хотелось бы отметить освещение. Оно чаще всего статическое, но это что-то совершенно невероятное. Подчеркивает всю эту красоту автоматическая камера, которая не позволяет собой двигать. Она всегда закреплена сверху таким образом, чтобы вы либо видели целиком всю арену, либо хотя бы большую ее часть. Для камеры, которая находится на таком удалении, проработка деталей в игре заслуживает всяческих похвал. Все вылизано так, чтобы разработчикам не было стыдно ни за один пиксель.

Вернемся к секретам. Любой человек, который сколько-нибудь привык играть в игры, найдет их все без затруднений. Чаще всего они просто ловко спрятаны с помощью хитрого ракурса камеры, который не показывает, что за тем проходом что-то есть. Поскольку у меня с годами сформировалась привычка всегда сперва обходить очевидные тупики, я закончила самое первое прохождение со всеми этапами, исследованными на 100%. Но не все секреты являются простыми забегами за угол здания. Некоторые из них предполагают решение простенькой линейной головоломки или прохождение короткой прыгательной секции. Сами секреты 50 на 50 состоят из бесполезных расходующихся зарядов для супер-атак и апгрейдов для оружия.

Об апгрейдах можно немножко поговорить отдельно. На отдельном экране можно каждый вид оружия кастомизировать. Кастомизация эта заключается в выборе элемента (молния, огонь, лед) и специальных апгрейдов на каждый элемент. Количество улучшалок ограничено и прокачать все на максимум не получится. На самом деле, вы можете прокачать на максимум две из трех абилок и на сдачу взять немножко третьей. Поэтому ключевым выбором остается лишь элемент.

Сюжет в игре довольно простой. Демоны похитили братика Радзи. Нужно его вернуть. В основу лора берется Индуизм и вся история рассказывается попеременно тремя разными способами: с точки зрения первого лица во время сюжетных катсцен, от третьего лица, с точки зрения местных божеств, которые постоянно обсуждают Радзи за кадром во время самого прохождения игры. Третий способ – это небольшие секции каждого этапа, на которых можно подойти к рисункам или статуям и узнать о лоре что-то более глубокое. После Indivisible мне, конечно, понятна некоторая часть сказанного, но очень несущественная. Человеку, который ничего не понимает в Индуизме, разобраться будет сложно. Озвучивается огромное количество имен, свести которые в цельную картинку едва ли получится у кого-то, кто не знал всю эту историю заранее.

Raji попала в мой бложик случайно. Я люблю платформеры, но к битемапам отношусь равнодушно. Поэтому мне сложно высказываться о значимости игры в этом аспекте. Я могу подчеркнуть только красоту и увлекательный игровой процесс, но этих двух аспектов хватает только на те коротенькие 5 часов, за которые проходится игра. Хотелось бы большего. Надобрать.

Обсуждение в telegram