Pathologic (она же Мор (Утопия)) – Это игра российских разработчиков Ice Pick Lodge. Жанрово очертить ее границы довольно сложно, но наиболее близким сравнением будет смесь текстовой адвенчуры и ролевой игры. Ключевой момент всей истории – распространение в небольшом поселении страшной болезни, которая почти сразу убивает своих носителей. В 2020 году эта тема приходится как нельзя кстати, хоть covid-19 и нельзя сравнивать с той жестью, которая происходит в игре.

Игра встречает сначала текстовым прологом (который существенно отличается в русской и английской версиях), потом небольшой сценкой про похороны игрушки (да). Затем нам показывают сцену в театре, где три персонажа обсуждают что им предстоит сделать. Все эти приветствия не имеют ничего общего ни друг с другом, ни с остальной игрой. Хотя театр оказывается одним из самых важных элементов на протяжении всей игры.

После выбора одного из трех персонажей (что примерно равно выбору сложности, играть за Даниила проще всего), мы оказываемся в игре. И здесь нас ждет очередной обман. В первый игровой день мы можем получить небольшую вводную от двух NPC, в которой рассказывается о том как все в игре происходит само по себе и можно куда-то не успеть. Мне хотелось верить, что реализовано это будет на манер Majora’s Mask, но течение времени в Море реализовано куда более примитивно. Все ключевые NPC стоят в своих домах как вкопанные, никогда не перемещаются по городу и просто телепортируются на квестовых скриптах. Это расстраивает. Хочется видеть полноценную жизнь персонажей, хочется знать, что события действительно протекают одновременно по всему городу. К сожалению, это не так.

Несмотря на множество отзывов, описывающих высокую сложность игры, она довольно простая. Чаще всего вам будет хватать примерно 8-10 игровых часов на то, чтобы пройти все квесты на этот день. Оставшееся время можно либо спать, либо шариться по домам и помойкам. Впрочем, игра дает ровно необходимое количество времени, если вы точно не знаете весь набор квестов и ключевых NPC на каждый день. Письма от своих знакомых вы будете получать в 8-10 часов утра, а беготни по городу предстоит много. Если не оптимизировать маршруты, уложиться в игровые сутки довольно трудно. Если хочется все посмотреть и выполнить, то стоит обращаться к прохождениям, чтобы узнать к кому вам стоит зайти за квестами в этот день.

Выполнение квестов, однако, не очень сильно сказывается на игре. Да, вы таким образом можете оказать какое-то влияние на происходящее, но чаще всего оно не существенно и многие квесты лучше не выполнять до конца. Награда за выполнение курьерского квеста может быть ниже стоимости самих доставляемых предметов. Могу сказать, что такой ролеплей мне нравится куда сильнее, чем выбор из пары альтернативных вариантов ответа.

Очень многое в игре построено с акцентом на морали. Здесь есть шкала репутации, но субъективное ощущение игрока играет куда более важную роль. Мор въедается в сознание настолько, что проводить в нем больше пары часов в день непросто. Лично мне после долгих сессий за игрой очень тяжело было спать в реальной жизни. Может быть, я слишком впечатлительная, не знаю. При этом сама игра не то чтобы пытается вас везде напугать. Она просто угнетает. Каждый день городу становится хуже и хуже. Сводки смертей все более и более пессимистичны, заражается больше районов, по городу гуляет куча бандитов, крыс, из домов разносится плач детей, а лежащие на земле прохожие стонут от боли. Дома изуродованы красными сгустками, повсюду лежат какие-то кучки песка с кровью, обмотанные тряпками зараженные пытаются к вам подойти, но вам остается лишь убегать от них, чтобы не подхватить песчанку. По зараженным районам летает все больше заразных облачков с язвой, от которой не так просто вылечиться. При этом ключевые NPC всегда что-то от вас скрывают, пытаются обмануть и использовать в своих интересах. Нельзя никому верить, но прожить здесь 12 дней как-то нужно.

Стоит обратить внимание именно на скрытность NPC. В сценарии за Данковского мало кто из них говорит открыто, факты предстоит очень долго выпытывать, а многие вообще никак не узнать, не пройдя игру за каждого персонажа (что я пока не собираюсь делать). Несмотря на высокий авторитет бакалавра, почти никто не хочет иметь с вами дела. Вы чужие в этом городе. Мало какая игра пытается показать игроку беспомощность подконтрольного персонажа. Данковский не спасает город, он не является исключительно положительным героем. У него есть свой характер и вы будете это очень хорошо видеть, играя за него.

Несмотря на довольно правдоподобную иллюзию нелинейности, игра полностью линейна. Даже диалоги, в которых можно допустить ошибку и не получить продолжения, в основном линейны. Здесь нет личной репутации, которая сказывалась бы на ответах, которые вы будете получать от NPC. Есть только прописанные для вашего персонажа ответы, которые можно изменить, только выполнив какие-то квесты. Несмотря на отлично прописанные диалоги, у игрока есть лишь иллюзия выбора. Разветвления часто просто ведут в тупики, а NPC может отвечать на любую из ваших фраз одинаково. Сами реплики не озвучены, персонажи говорят голосом лишь одну фразу в самом начале беседы, а дальше нужно читать буковки. Очень жаль, ведь озвучена игра потрясающе.

У города прописана очень богатая предыстория. Такое мало в какой игре встретишь. Казалось бы, все натыкано из одинаковых коробочек – домиков, но город живет сам по себе. С культурным наследием местного населения вам придется соприкасаться каждый игровой день. Хотелось бы почаще видеть в играх подобный уровень проработки предыстории.

При этом населен город парой десятков разных моделек, практически каждая из которых представляет из себя магазин. Здесь есть около десяти взрослых моделек, которые чинят оружие, одежду, меняют воду на бинты или принимают донаты. Половину населения составляют дети, которых тоже можно считать магазинами. За мусор, собранный из помоек, можно выменивать у них патроны (которые в игре очень ценны), медикаменты и даже лекарство от песочной язвы (которое может полностью вылечить от болезни ценой 95% шкалы здоровья). Одного взгляда на NPC достаточно, чтобы понять что у него может быть в карманах.

Дизайн игры построен таким образом, что в ней надо ходить. Много ходить. Наверное, вы уже играли в какую-нибудь игру жанра walking simulator. Так вот, они ни в какое сравнение не идут с теми масштабами прогулок, которые вам придется совершать здесь. В игре нет ни фасттравела, ни кнопки бега. При этом с каждым днем препятствий для ваших похождений становится все больше и больше. Все это вместе может казаться ужасно изнурительным, но очень хорошо отражает суть игры. Она не пытается сделать вам приятно. Ее суть в выживании. Какое может быть выживание, когда вы можете телепортироваться из домика в домик? Мучительный геймплей является одной из важнейших характеристик игры, и не может быть из нее удален, не изменив вообще всю игру до неузнаваемости.

Мор – удивительная игра. Если разбирать ее на составляющие, все они получаются довольно средненькими и нет какого-то выделяющегося элемента. Но сумма всех компонентов в данном случае оказывается выше индивидуальных характеристик. Как такое получилось у разработчиков – неизвестно, но это одна из тех немногих игр, которые не стыдно называть шедеврами. Каждый элемент игры живет в удивительной синергии с остальными и убрать из нее что-либо, не сломав игровой процесс – невозможно.

Перед тем, как подвести итоги, я не могу не отметить серьезные технические проблемы игры. Наиболее критичным недосмотром является практически полное отсутствие туториала. Догадаться до многих вещей в игре едва невозможно. Большую часть механик приходится изучать экспериментальным путем. Например, о том что вам приходят письма и как их читать можно узнать только посмотрев в настройки и увидев, что там есть кнопка для чтения писем. То же самое касается статов персонажа. Вот есть полосочка иммунитета, а что она делает – совершенно непонятно, ведь даже когда она полная, это не защищает вас от заразы. К техническим проблемам также стоит отнести возможность переключения языка только в настройках Steam и отключение фуллскрина в config.ini. Ну здрасьте, для HD ремастера стоило бы хотя бы настройки сделать по-человечески.

Основное отличие игр от других типов медиа развлечений – интерактивность. Большая часть видеоигр использует эту особенность, чтобы вынудить игрока физически превозмогать препятствия вместе с персонажами. Мор построен совсем иным образом, бросая в первую очередь эмоциональный вызов. Слово “развелечение” подходит игре очень плохо. За игру стоит браться за получением нового, ни на что не похожего, опыта. При этом она может подойти и людям, которые в игры вообще не играют – настолько она непохожа на все остальное. Pathologic выглядела устаревшей еще в момент релиза в 2005 году, но суть ее опережает не только те времена, но и сегодняшний день. Подобных игр очень мало и они заслуживают вознесения на пьедестал шедевров. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,