Ожидание: адвенчура на манер игр от Telltale с длинными диалогами.
Реальность: я не знаю что это было вообще.
Kentucky Route Zero – Это игра с кучей нарративных экспериментов. Здесь нет главных персонажей. Нет очевидной точки изложения истории. Нет одной понятной схемы, по которой движется повествование. Нет ничего, по чему я обычно оцениваю игровые истории и могу понять хороши они или не очень. В интернете сценарий игры сравнивают с фильмами Линча. Не являясь ценителем кинематографа, я могу подтвердить, что тут тоже какой-то сюр и никто из прошедших игру, скорее всего, ничего не понял.
KRZ набирает градус постепенно. В первом акте (2013) она боле-менее выдерживает последовательность причинно-следственных взаимоотношений и наличие цели у персонажей. Там есть какой-то протагонист и повествование чаще всего идет от его лица. Во втором акте (2013) цели становятся туманными, игрок самостоятельно придумывает нарратив за нескольких персонажей и не имеет представления что вообще происходит. Третий акт (2014) является последней точкой, в которой происходящему еще можно придать какой-то смысл, но история уже полностью ушла в метафоры, потеряв связь с реальностью. В этом же акте находится самый крутой момент во всей игре и возможно один из самых запоминающихся во всей игровой индустрии. После того, как игра так сильно задрала планку качества, ей не осталось ничего, кроме как уйти в полный абсурд. По всей видимости у разработчиков случился творческий кризис и продолжение вышло только в 2016 году (а в скобочках до этого были года релизов других актов, да).
К сожалению, четвертый акт получился крайне вымученным. Он наполнен странными сценками, в которых нужно не только познакомиться с рядом новых персонажей, но еще и понять что происходит вообще. К этому моменту имен становится столько, что соотнести их с владельцами без экселя становится уже затруднительно. Пятый акт (2020) состоит всего из одной сцены. Он не делает все сильно сложнее, но к его началу целостности истории уже нанесен непоправимый ущерб и уловить ее смысл уже невозможно. Есть лишь набор сцен, между которыми крайне сложно установить связь.
В итоге мы получили прекрасную почву для поиска глубинного смысла. Большинство изданий, упоминая сюжет игры, описывают его как критику капитализма. В то время как в игре действительно есть сцены с явными отсылками на проблемы реального мира, подобные высказывания еще больше помогают мне укрепиться в своем убеждении о том, что люди смогли осознать только поверхностный смысл игры. Подобная трактовка оставляет позади больше половины сцен в игре.
Игровой процесс от моих ожиданий отличается не так сильно, как само содержание игры. В основном он состоит из диалогов, в которых мы сами придумываем бэкграунд персонажей. Их прошлое, их имена, их решения. Чаще всего на сам ход истории выбор никак не влияет, но находит свое отражение в будущих диалогах. Например, в самом начале игры нам нужно как-то назвать свою собаку. А можно никак не называть. Мне этот вариант показался забавным, поэтому собаку всю игру звали “old man”. Положительным моментом, учитывая то, как много решений приходится принимать в игре, является отсутствие таймера на ответ. Можно наспешно обойти всех персонажей и со всеми поговорить (в том числе от их лица). Но посмотреть к чему приводят варианты ответа, не пройдя игру целую кучу раз, конечно, невозможно.
В целом KRZ оставляет после себя ощущение безысходности. Она ведет игрока по пути, от которого нельзя отклониться, вынуждает его принимать решения, которые ему не нравятся, составляет нарратив, который в любом случае ведет к негативным последствиям. Самая необычная особенность игры в том, что она позволяет поверить в то, что вы делаете эту историю своими руками. Но здесь нельзя победить. Концовка будет одной для всех.
Kentucky Route Zero – необычная игра. Ее нельзя посоветовать всем. Но она обязательно оставит свой след в индустрии а потому и примечательна. Надобрать.
Обсуждение в telegram