In Other Waters поначалу немного отталкивает. Это без пяти минут текстовый квест. Но чем дольше в нее играешь – тем больше интересных деталей становятся заметными.
Самая интересная из них – это, конечно, палитра. Она не просто является определяющей особенностью всей игры, но также позволяет по-разному обыгрывать ситуации на экране. При смене контекста меняется и цвет окружения. Основных оттенка всегда два, но они часто меняются от локации к локации. Аналогичным образом подобрано и звуковое оформление. Помимо эмбиентного саундтрека, большинство органики в игре умеет издавать свои звуки, что на самом деле является ключевым аспектом их индивидуальности.
При взгляде на скриншоты, в голове появляется логичный вопрос – что это вообще за игра и как в нее играть? Отвечу сначала на второй. Управлять нужно… интерфейсом. Мы играем за ИИ и отвечаем за функции скафандра. Их настолько много, что “пассажиру” остается только смотреть и говорить. Именно игрок выбирает следующую точку назначения (свободного перемещения в игре нет), сканирует объекты и собирает материалы. Жанрово ее можно было бы причислить к адвенчурам, но я бы сказала, что наиболее близкой аналогией стоит считать… Metroid. В играх очень схожая атмосфера и совпадает часть механик. Думаю, в этом году я опубликую пост о жанре в целом, но пока стоит просто указать на то, что метроид делает метроидом один ключевой аспект – построение мира. Его можно развивать разными способами, но в случае с In Other Waters речь идет в первую очередь об экосистеме. Вторая важная часть игр поджанра – ощущение одиночества. И здесь оно на высоте. Мы гуляем по планете в одиночку и не имеем абсолютно никакого способа узнать что же нас поджидает за поворотом. А поджидает нас многое.
Именно тут мне бы хотелось перейти к буковкам в игре. Их невероятно много, но таких, которые несут сюжетную нагрузку в игре весьма скромное количество (если говорить о процентном соотношении). Основной сюжет обычно двигается только при возвращении на базу. Его присутствие в игре нельзя назвать символическим, но основной акцент явно делается на описании флоры и фауны. С ним есть несколько проблем. Самой существенной из них является трудность в сопоставлении названия с набором кружочков, который ему соответствует. Это не было бы столь сложно, если бы мы могли сразу получить всю информацию об объекте. Но мы собираем ее по крупицам, постепенно находя различные отходы жизнедеятельности организмов. Чаще всего находится не все и не сразу. Некоторые артефакты немного запрятаны и вам скорее всего придется за ними вернуться в старую локацию. Собрав нужный лут и вернувшись на базу, вы можете уже и не вспомнить о чем речь. Наиболее проблемным я бы считала момент открытия картинки. Она появляется уже после того, как мы на 100% исследуем организм. А стоило бы показывать ее сразу.
Изучение экосистемы – то немногое, что способно растянуть трехчасовую игру до 6-7 часов гуляний по просторам инопланетного океана. К сожалению, после прохождения не остается ощущения завершенности. Игра оставляет много вопросов. Сказывается не очень серьезная проработка основного сюжета и последствий от действий игрока. Я надеюсь, что мы в будущем увидим какое-нибудь продолжение, развивающее историю мира в целом.
In Other Waters – отличный эксперимент и хороший способ увидеть как можно сделать игру, по духу напоминающую Metroid вне рамок привычной формы 2D платформера. Надобрать.
Обсуждение в telegram