После выпуска двух Torchlight, я уже потеряла всякий интерес к творчеству Runic Games. Не понятно, почему компания, занимавшаяся прежде разработкой клонов Diablo, вдруг решила попробовать себя в жанре паззл-платформеров, но результат этого выбора несомненно является самой интересной и оригинальной игрой компании.

Многие сравнивают Hob с играми серии The Legend of Zelda. На самом деле, игры про Линка довольно давно отошли от концепции больших открытых миров (и только недавно попробовали к ним вернуться). Что-то общее Hob имеет только со старенькой A Link to the Past, и оно начинается и заканчивается исследованием мира. Однако то, как построен игровой мир в Hob, делает это исследование уникальным и незабываемым.

Дело в том, что мир игры не статичен, а постоянно меняется. И причина этих изменений – действия игрока. Дело не в каком-то внешнем преобразовании. Изменение мира несет функциональную ценность: открываются новые секреты и локации для посещения. Это – ключевая особенность Hob. Киллер-фича за которую в игру стоит играть и за которую ее стоит любить.

За рамками потрясающего дизайна игрового мира, Hob совсем не блещет. Боевая система полна разнообразных возможностей, которые совершенно не используются. Разнообразие противников маленькое, по всему миру разбросано огромное количество поверапов, которые практически бесполезны. Вместо использования большого и разнообразного арсенала умений, ото всех атак можно увернуться перекатом, который к тому же имеет окно неуязвимости. Тут, правда, есть friendly fire, что несколько разнообразит похожие друг на друга, как две капли воды, сражения. А еще тут нет ни одного босса.

С тем вниманием, которое досталось боевой системе, можно подумать, что уж исследовательский аспект должен быть на высоте. Но у него тоже есть недостатки. Он неразрывно связан с платформингом, который тут, благодаря дизайну с узкими круглыми дорожками, довольно  затруднителен. Персонаж хоть и цепляется за все выступы, но частенько он будет прыгать не туда, куда нужно. И в основном это касается прыжков с лестниц и с точек для хвата. Еще вы можете очень сильно удивиться, но тут нельзя вставать на деревья. Мгновенная смерть. То же самое касается некоторых невидимых стен при прыжке с лестниц. Можно спрыгнуть с высокой лестницы и выжить, а можно с короткой и бежать потом обратно от чекпоинта. Также игра страдает от многочисленных багов. Очень часто это баги, препятствующие прохождению – не триггерятся паззл-евенты, и судя по видео в интернете, мне сильно повезло с их качеством и количеством. При этом головоломки страдают от отсутствия какой-либо интеллектуальной вовлеченности игрока, вместо чего предлагают просто идти туда где произошла анимация, дернуть рычаг и смотреть очередной ролик про то, как все красиво шевелится. Это не Zelda.

Но несмотря на все перечисленное, безусловно главный недостаток Hob испытывает в области маркетинга. Игру мало продвигали, про нее никто не знал. Не то что бы Torchlight доставался серьезный пиар, но про них хотя бы все слышали. Выпустив Hob, компания сразу же закрылась. Видимо, планов продать пару миллионов копий не было. Хотя бы доделать. Все это довольно печально, потому что Runic Games уходят, выпустив прекрасный, но не до конца завершенный продукт. Немного увеличив размеры мира, продолжительность и разнообразие энкаунтеров, вышла бы потрясающая игра. А так она просто хорошая. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,