Golden Sun – это “новая классика”. Игра вышла в 2001 году на GBA и оказалась одной из первых JRPG для многих. В таких ситуациях основные вопросы звучат так: “Так ли она хороша? Или вся ее популярность просто надута на ровном месте людьми, которые не пробовали ничего слаще морковки? Выдерживает ли игра проверку временем?”. Я бы не стала писать этот пост, если бы считала, что у меня нет ответов на все эти вопросы.

В любой ситуации с новыми, малознакомыми сериалами всегда нужно разобраться в чем их суть. В этом чаще всего помогает поиск основного источника вдохновения авторов. В случае с GS, это – Dragon Quest. В игре очень много элементов, имеющих явное сходство с известным сериалом (даже главная тема явно с каким-то намеком). Но почему-то скопированы они не полностью. Это колодцы, в которые нельзя прыгать, бочки, которые нельзя разбивать, шкафы, в которых ничего нет. Достаточно интересными остаются только книжные полки и жители городов. Несмотря на явный дефицит интерактива, “корни” игры прослеживаются довольно четко. В особенности заметной чертой я бы назвала проработку NPC, городов и маленьких историй. Несмотря на то, что во всех этих аспектах GS уступает DQ, разговаривать со всеми NPC в городе все равно интересно. Игровые механики здесь тоже играют на руку – у каждого NPC можно читать мысли (что вообще-то бомба и вполне компенсирует отсутствие дневного цикла в игре).

Чтение мыслей – не единственная способность, которая влияет на игровой процесс вне боевой системы. Игра по сути состоит из обретения подобных маленьких умений, каждое из которых открывает новые возможности (внезапно, zelda-like элементы в традиционной JRPG). В том числе это играет роль при повторном посещении локаций. Каждый город в игре обладает некоторым количеством небольших головоломок, которые ведут к разным полезностям. Несмотря на то, что используемые предметы из сундуков чаще всего бесполезны, спрятанная экипировка всю игру стабильно лучше магазинной.

Но на NPC сходства с DQ не ограничиваются. Второй важной чертой является боевая система. Ходы здесь происходят ровно так же. Команды раздаются всем одновременно, но ходят все в том порядке, который зависит от характеристик. Есть только один нюанс. Если указанная цель к началу хода будет убита, то персонаж с командой атаковать эту цель пропустит ход в защите. Это, видимо, такая борьба с закликиванием атаки. Конечно, лучшей ставкой было бы увеличение интересности рандом энкаунтеров, а не превращение их в еще большую рутину. В плане боевой системы, однако, игра идет существенно дальше и добавляет еще один важный элемент – джинны. Это такие покемоны, которых нужно вешать на каждого персонажа. Как саммоны в FF. Каждый из них дает пассивный бонус к статам и может быть как-то специфически использован. Эффекты от призыва в какой-то степени уникальны и интересны. Это либо бафф/дебафф, либо лечение, либо атака. При этом персонаж теряет пассивный бонус, но получает на следующий ход возможность этого (или любого другого, который не привязан) джинна призвать. Призыв сопровождается пыщ-пыщ анимацией и наносит повреждения всем целям. За один раз можно призывать до четырех джиннов одного элемента. Собственно, это самая простая тактика во всех сражениях – выставить всех джиннов в unset и заспамить AoE в первый ход. Слабым местом этой стратегии является долгая задержка на повторное использование джиннов, за время которой персонажи теряют пассивные бонусы. Но на протяжении всей игры боссы такие простые, что думать об этом почти не нужно. В итоге бои с боссами получились интересными, но практически не использующими потенциал игровых механик.

Система джиннов, как можно понимать, является, наряду с экипировкой, основным способом кастомизации команды. В зависимости от элементов привязанных джиннов, умения и класс персонажа меняются. Но происходит это довольно мутным образом, поэтому проще просто держать всех джиннов на персонаже одного с ним элемента. Получилась еще одна механика, которая очень слабо используется.

Продолжая тему матчасти, стоит отметить менеджмент маны в игре, который тоже реализован довольно интересно. Она вне сражений самовосстанавливается. Это полезное свойство позволяет не сильно нервничать даже в самых длинных подземельях. Из этого, однако, вытекает проблема целой кучи неиспользованных предметов на протяжении всей игры. Лечащие зелья, воскрешалки и другие расходники просто не нужны, потому что лечить команду можно совершенно бесплатно.

Самой сильной стороной игры я бы назвала дизайн окружения. Все локации в игре проработаны крайне хорошо. Подземелья в основном не очень большие, но каждое из них уникально и наполнено разнообразными головоломками. Конечно, тут есть повторяющиеся коридоры, но упрекнуть игру в постоянном копировании тяжело. Все локации разные. В особенности хочется отметить дизайн городов, который едва ли не дотягивает до уровня DQ XI. Каждый домик уникален и обставлен по-своему, а в самих поселениях всегда есть несколько секретов. Игра в целом очень красива, за что во многом стоит благодарить левелдизайнеров и художников. Картину несколько портят неразрушаемые бочки и коробки, которые превращают каждый домик в лабиринт. Это особенно печально ввиду механизма обхода препятствий, который наследует все худшее из Zwei. Напомню, в чем там была проблема:

… В игре крайне кривая схема обхода препятствий. Стоит уткнуться в стену, как персонаж начинает автоматически пытаться ее обойти. Ты нажимаешь вперед, а он идет направо. Учитывая то, как много в игре непредсказуемых стен, проблемы с маршрутизацией происходят постоянно. Персонаж банально делает совсем не то, что от него ожидаешь.

Шарму дизайна локаций несомненно уступает анимация персонажей. К сожалению, был выбран очень странный стиль, который никак нельзя назвать выразительным. Никакого подобия мимики у людей в игре нет. Все отрисовывается как облачка с эмоциями. Единственное, что умеют делать спрайты – это смешно сжиматься, прыгать и кивать. И вот они и кивают в конце каждого диалога.

Сюжетные тексты в игре слабы примерно настолько же, насколько анимация. Асболютно всю игру у меня не было вообще никакого понимания того, что проиходит. Почему мне нужно идти именно в тот город? Зачем нужно это подземелье? Каковы цели? В этом, на самом деле, суть. Вся команда во главе с Исааком ничегошеньки не понимает о происходящем. Они все дети. Летающий камень с глазом сказал что-то делать – значит надо делать. Нельзя сказать, что подобный выбор персонажей получился удачным. К сожалению, сюжет вышел крайне посредственным. Более того, он даже не закончен. Игра завершается прямо в серединке истории, показывая нам надпись “To be continued…”. Это, конечно, смешно. Разработчики оправдываются тем, что изначально две части GS задумывались как одна игра для N64, но их пришлось разделить и перенести на GBA. В такой ситуации судить по одной игре не совсем правильно. Нужно пройти обе игры и после этого подумать можно ли было поступить иначе. Выводы о сюжете, к сожалению, придется отложить.

Теперь о моем любимом. О музыке. JRPG – такой жанр, игры которого отдельно от саундтрека существовать не могут. Они просто так не работают. Звуковое сопровождение делает половину игры. И тут у нас JRPG для GBA. Конец немного предсказуем. Ни одного запоминающегося трека в игре нет. Свою работу музыка делает, но никак не выделяется. Возможно, это моя личная неприязнь к Сакурабе. По моему мнению, хороший саундтрек у него получился только к Valkyrie Profile.

Напоследок отмечу постгейм. Да, в игре с открытым концом он есть. И весьма неплох. Весь экстра контент представлен в виде одного многоэтажного подземелья … без рандом энкаунтеров! Это, конечно, сказка. Каждый этаж – это тематический паззл, по аналогии с теми, которые можно было видеть на протяжении игры. Этажи заканчиваются мини-боссами, которые несколько слабоваты для эндгейма. Предполагается, что игрок будет проходить все подземелье на протяжении игры. В конце, конечно, поджидает “самый сложный босс”, который на самом деле довольно прост. Как и почти все другие сражения в игре, он не особо развивает игровые механики и проходится примерно так же, как и все остальные.

Golden Sun не смогла оправдать ожиданий. К большому сожалению, она оказалась довольно посредственной. В ней нет ни интересного сюжета, ни развития персонажей. Хорошего слова заслуживает только построение мира и сеттинг. В связи с этим, решение нужно принимать по второй игре, которая позволит понять был ли вообще смысл все это терпеть. По удивительному стечению обстоятельств, я уже прошла вторую игру. И она мне понравилась. А вердикт для обеих я вынесу в рецензии на нее.

Продолжение следует…

P.S. Если вы собираетесь проходить игру на каком-нибудь эмуляторе для портативки, я рекомендую выбирать DS/3DS. PSP эту игру не тянет.

P.P.S. Не сохраняйтесь после последнего босса. Этим действием вы отсекаете возможность для дальнейшего эксплоринга. К сожалению, игра позволяет это сделать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,