Frostpunk

Я не являюсь экспертом в жанре экономических стратегий, и при прохождении первой кампании Frostpunk мне даже не пришло в голову о чем тут можно говорить, кроме того, что игра довольно крутая. Но пройдя все четыре кампании и просидев 100 игровых дней в бесконечном режиме, мысли все же образовались.

Первое, что заметит каждый запустивший Frostpunk – это то, что игра затягивает. Очень серьезно. Запустив новый сценарий от нее сложно оторваться хотя бы на минуту. При этом волшебство кроется в постоянных микродостижениях – то у нас скауты что-то нашли, то ресурсы накопились для постройки чего-нибудь, то исследование завершилось. При этом игра постоянно спамит минорными евентами, и не дает заскучать. Это немного паразитный геймдизайн, который давит на обычные человеческие слабости. Это было бы плохо, если бы она была раз так в десять длиннее, но прохождение всех четырех сценариев занимает около двадцати часов, и первый из них – самый большой и интересный.

Следом за этими наблюдениями становится заметно, что игра очень легкая. Если не концентрировать внимание на обязательных заданиях, а наладить сбор ресурсов на максимуме возможностей, то проблем не будет вообще. То есть да, ставим везде смены от 6 до 20 часов и не обращаем внимания на недовольство. Эта шкала пытается давить на жалость, но уже через пару часов в игре становится понятно, что персон в ней нет, а есть лишь статистика. И статистика эта показывает, что среди вашего населения есть 150 детей, у которых лапки и их надо занять чем-то полезным. После этого переломного момента игра не станет прежней, и единственное, что будет вас беспокоить – это необходимость реагировать на внезапные запросы вроде “Нужно 5000 еды”. Реагировать нужно загрузкой сохранения на 5-10 дней в прошлом, сделав поправку в развитии поселения на эту информацию. События могут быть совершенно неадекватными. В последней кампании, например, нужно собрать 20 тысяч железа. И если не знать об этом заранее, выполнить план почти невозможно. Подобные требования чаще всего опциональны, но нужны для получения лучшей концовки.

Из того, что уже на втором часу игры становится понятно как в нее надо играть, также вытекает ее основной недостаток. Храните те эмоции, которые вам дарит прохождение первого сюжета, потому что второй не даст того же эффекта. Игра, к сожалению, одноразовая. Кроме того, довольно быстро обнаруживается бесполезность двух полосок настроения. Каждая из них довольно легко поддерживается и чаще всего рост одной означает падение второй (и это положительный эффект в обоих случаях), то есть их суть укладывается в одной фразе: “Нормально делай, нормально будет”.

После прохождения всех кампаний я пошла ачивкофармить в эндлесс. Он оказался даже на харде в несколько раз проще основной кампании, потому что метель здесь длится всего сутки, за которые практически невозможно слить население. Наиболее вероятно, что вы наладите сбор ресурсов за первые 2-3 часа, и  вам останется ждать 100 дней получения ачивки (которая забагована и не триггерится). Проблема не только в низкой сложности, но также в непродолжительном скалировании игры. В ней контента примерно на 20 игровых дней, а дальше идут совершенно бессмысленные исследования, которые ситуативно нужны в некоторых кампаниях (удешевление протезов, например).

Под конец я не могу не отметить потрясающую находку в виде таймлапса по окончанию прохождения, и отличную музыку, которую можно слушать отдельно от игры и которая, вероятно, надолго поселится в вашем плейлисте.
Надобрать.