You see a Crimson Shroud.
Игра была выпущена в 2012 году, в сборнике от Level 5 под названием Guild01. Звучит довольно скромно, но на самом деле в сборник вошли игры от довольно известных геймдизайнеров, а виновник торжества обязан своим рождением Мацуно. Тому самому, который отвечал за большую часть игр по вселенной Ивалис в Squaresoft, а затем в Square Enix. Тому самому, у которого едва ли не во всех играх отвратительный UX и тому самому, который пишет сценарии невероятной крутости.
Более всего Crimson Shroud напоминает Vagrant Story. Похожая атмосфера одиночества, несмотря на команду из трех человек, ограничение одной большой и хитро запутанной локацией, отсутствие левелинга и многообразие уникальных сражений. Последних, однако, довольно мало. В игре, которая проходится за 6-8 часов их всего штук двадцать, но каждое ощущается новым и не похожим на прошлые. Остальное игровое время проводится за чтением текста. В основном описательного. Никакой графомании, впрочем. Анимация персонажей отсутствует, но сцены поставлены достаточно хорошо, чтобы не оставаться лишь фоном для текстовой адвенчуры. Учитывая ограничение в ресурсах – прямо таки пример для подражания.
Для небольшого бюджета выбранный формат подходит очень хорошо: настольной игре не требуется анимация и озвучка диалогов. Благодаря малой продолжительности, большое разнообразие моделей и локаций также не требуется. Получается достаточное разнообразие контента, чтобы пройти игру дважды, а то и трижды. Приключение, однако, разбавляется одной неудачной идеей: на каждом прохождении нужно фармить из одного конкретного сражения один конкретный предмет, чтобы пройти дальше. Это не какой-то опциональный предмет, а непосредственное требование, которое в самой игре никак не оглашается, и приходится идти в интернет, чтобы понять, что дальше делать, потому что моб иногда не встречается в сражении, а иногда просто не дропает нужную вещь. На втором прохождении такой фарм придется совершать дважды.
UX, как обычно, неудобен и пользоваться им тяжело. Описания эффектов (отравление, паралич и другие) отсутствуют и выяснять их работу предполагается на себе. У экипировки такое высокое многообразие параметров, что окно с ними приходится скроллить отдельно, причем воспользоваться тачскрином для этого нельзя – нужно медленно, зажав Y, скроллить его вниз, чтобы узнать какие заклинания находятся в доступных слотах. Что означают цифры напротив рас в доспехах и оружии – не понятно: процент, абсолютное значение? Как посчитать, что лучше: 10 единиц бонуса на демонов или 10 единиц атаки? Убрать неиспользуемые умения из списка нельзя, но можно их вручную отсортировать. В целом, благодаря короткому формату игры, совсем сложная механика не требуется, поэтому такой UI не вызывает слишком больших проблем, но тенденция лазить по меню в играх Мацуно уже удручает. Все в них обычно хорошо, кроме этого.
Боевая система и механика достаточно сложна для того, чтобы занять своим изучением на два полных прохождения. На первом изучаются все основы, с хорошей проверкой ближе к концу игры. Где – то к середине второго вас встречает дракон с 1000+хп, которого без стратегии или гринда пройти не получится. Впрочем, гринд тоже требует вдумчивого подхода, потому что левелинга тут нет. Если разобраться что делать, дальше будет проще, но ближе к концу будет опять то же самое сражение, которое было на первом прохождении, только еще сложнее. Самое забавное – что оно начинается с броска двух d4, которые влияют на пропуск ходов вашей команды. Если выбросить 8 – это гарантированный вайп. Удачи.
Скорее всего, игра будет незаслуженно забыта из-за специфики консоли, отсутствия индивидуального издания, отсутствия физического издания в комплекте Guild01 за пределами Японии, выбранного формата и небольшого бюджета. И очень зря. Это одна из лучших игр Мацуно. Определенно надобрать.
Обсуждение в telegram