И вот он, праздник на нашей улице! Совершенно неожиданно получить настолько крутую игру от малоизвестной инди студии. Здесь почти все либо хорошо либо очень хорошо, но есть и крупицы недостатков. И сейчас я подробненько распишу почему CSH – это одна из лучших классических JRPG и почему ее стоит пройти каждому поклоннику жанра.
Своим успехом CSH в первую очередь обязана внимательному геймдизайну. Действительно неприятные моменты классических игр жанра (такие как рандом энкаунтеры, триггерхантинг в городах, рутина с восстановлением здоровья и заниженная сложность) были исправлены, а на положительных (боевая система, заставки, разнообразие персонажей, большой открытый мир) было сосредоточено особое внимание с целью сделать их лучше чем они когда-либо были. И в этом CSH преуспела. Особенно удивляет наличие заставок в игре с подобным бюджетом. Они хоть и явно дешево сделаны, но зато как приятно!
Классические JRPG страдали от проблем с балансом боевой системы. Трудно сделать так, чтобы магия и физические атаки имели смысл одновременно. Атаки могут быть слабыми и бесполезными, а магия сильной и имбалансной, либо слабой и такой же бесполезной, но зато с анимацией на тридцать секунд. Поэтому заклинания чаще всего использовались для зачистки больших групп соперников. CSH не акцентирует внимание на типах атак, вместо этого указывая уязвимости целей безо всякого сканирования. Уязвимости дают настолько большой коэффициент бонусного урона, что изнурительное добивание простыми атаками уходит в прошлое. Здесь акцент переходит на большие стэки баффов на урон. Наиболее эффективный способ расправы и с боссами и с рядовыми противниками – это настакивание различных баффов и дебаффов таким образом, чтобы получить из 1000 урона 10 000. Боевая система также вынуждает поторапливаться с этим процессом, вводя понятие “стиля”, которое отнюдь не повышает ваш рейтинг в конце боя, но увеличивает наносимый игроком и противниками урон. Поэтому если у вас не удастся вынести босса за 10 раундов, то всю вашу партию скорее всего уберут со следующей атаки. Это вынуждает искать подходящий состав группы и ротацию на каждого босса на каждом этапе игры. Для усложнения процесса каждое новое оружие, щит или аксессуар вносят свою лепту в происходящее, меняя предназначение персонажей практически до неузнаваемости. Но даже с такой гибкостью некоторые личности не приносят особой пользы и брать их в команду нет никакого смысла.
Есть однако одна серьезная проблема с подобной боевой системой. “Стиль” – это костыль, призванный сделать бои хоть сколько-либо сложными. Дело в том, что рядовые энкаунтеры и боссы являются ничем иным как губками для поглощения дамаги. Паттерн атак прост до безобразия, не нужно ни на что реагировать, достаточно просто обмазываться баффами и вырубать боссов с одной-двух серьезных атак. Это несколько обидно, и по этой причине разные боссы отличаются друг от друга слишком слабо, чтобы увлекательный процесс их истребления оставался таковым на протяжении всей игры.
Вдогонку стоит заметить, что ни один из баффов не имеет никакого отражения своей активности в интерфейсе боевой системы. То, что на нашем персонаже бафф на три хода и он истратил два из них – нужно просто помнить. Также нет способа узнать временный ли бафф или перманентный, не зайдя в меню способностей и это очень существенный недосмотр дизайнеров интерфейса. Еще есть некоторые моменты удивляющие своей глупостью. Например, способность, которая бьет сильнее, если у цели меньше 50% здоровья. Конечно же это можно узнать только запомнив сколько у нее было HP в момент начала сражения. И таких моментов в игре довольно много.
Вторым пунктом стоит поговорить о сюжете. По канонам жанра, основной сюжет в CSH совершенно безыдеен и ценность есть только в повествовании. Оно здесь хоть и не на высоте, но на весьма приятном уровне и не вызывает скуки и желания поскорее вернуться к данженам. Стоит также отметить, что сюжетные эпизоды как правило очень коротки. Что совсем не является плюсом игры. Из-за этого первые 5 часов игры больше напоминают тоннели из FF XIII, заполненными разной живностью и сюжетными триггерами. Если бы не отличная боевая система, это было бы фиаско. Однако чем дальше, тем более лабиринтообразными становятся локации с монстрами и появляется хоть какой-то эксплоринг. Возвращаясь к теме сюжета, также отмечу практически полное отсутствие характера и предыстории у персонажей. Она тут хоть получше чем в Chrono Cross, но все равно какая-то бледненькая. Слишком короткий эпизод внимания достался каждому из них, чтобы быть значимыми.
В завершение стоит отметить хорошую музыку (но не всегда), отвратительный саунд дизайн, огромное количество багов, связанных, в основном, с интерфейсом (ни один из которых не является критичным для прохождения, впрочем), отличный юмор и огромное количество референсов на классику жанра и не только.
На фоне поделок вроде Bravely Default и I Am Setsuna, игры подобные CSH и Child of Light – настоящие шедевры. Великолепная игра. Надобрать.
Обсуждение в telegram