Как сильно я люблю Aria of Sorrow, так же сильно я недоумеваю от того, что с ней сделали в сиквеле. Я пыталась ее пройти трижды и каждый раз мне становилось невыносимо тяжело от этого процесса. Поэтому я пишу эту рецензию на непройденную игру.
Aria of Sorrow – в принципе, одна из лучших “Игаваний”. Механика душ впоследствии наследовалась практически во всех играх серии (и дожила даже до Bloodstained) и была явно крутой идеей для того времени. Каждый монстр при смерти имеет небольшой шанс передать свою душу во владение Соме Крузу, нашему протагонисту. Всего можно экипировать три души: одну для всяких одноразовых умений (в основном всякие бросания чего-нибудь), одну для временной активации (полупассивные умения для лечения, планирования в воздухе и другие подобные вещи), одну пассивную. Dawn of Sorrow отличается только в том аспекте, что позволяет менять по одной кнопке два сета душ вместе с экипировкой. Это удобно, но на самом деле я почти всю игру бегала с утилити-душами в двух других слотах и Axe Armor, которая позволяет бросать топор по параболлической траектории и получается с довольно высоким шансом с одного из самых ранних монстров.
Что могло пойти не так при разработке сиквела одной из лучших метроидваний в истории? Оказывается, очень многое. Начнем с того, что попроще. Артдизайн. Кодзима, похоже, не участвовала в процессе и мы получили аниме-проходняк, который никуда не годится. Игараси пытается оправдать это тем, что ее художество, мол, не нравится молодой аудитории. В том же интервью, правда, говорится что Аями просто не очень быстрая, что куда лучше объясняет причины подобного решения.
Why the change to a more anime-style look for Dawn of Sorrow?
Интервью с Игараси (playonline, 2005)
A couple reasons. First, Ayami Kojima is brilliant but she’s not very fast (laughs). Since Curse of Darkness was under development at the same time, I elected to have her concentrate on the PS2 game. Also, even though Aria of Sorrow was very well received, a lot of lesser titles did much better business. I think with Aria we may have missed our target audience a bit. Younger gamers tend not to like Miss Kojima’s more aesthetic style so much, so we went with a more general anime look for Dawn.
Продолжим тоже попроще. Если арты рисовали студенты худфакультета, то сюжет достался писателям фанфиков. Гуляет себе Сома со своей подругой и тут вдруг средь бела дня к нему телепортируются скелеты. Сома их убивает и получает души – способность, про которую он вот только что рассказывал, как про утраченную. И после этого к нам телепортируется злодейка и, заливаясь смехом, объясняет что возродит Дракулу. И лучше это все безобразие не становится.
В принципе, и артдизайн и вторичный сюжет игре можно было бы простить, если бы игровой процесс был достаточно интересным. Но с ним тоже есть проблемы. DoS пытается исправить проблемные места первой игры, делая небольшие поправки в балансе. Приводят эти поправки, правда, к тому, что прогресс в игре практически не ощущается. В AoS было полно разнообразных секретов, благодаря которым была возможна какая-то кастомизация персонажа в середине игры. В DoS ничего подобного нет. Есть несколько видов оружия, выбирайте какой вам нравится, но добытое в первые 30 минут игры оружие будет с вами слишком долго. Ведь единственный способ его улучшить – пойти, пофармить души и скрафтить из них улучшенную версию. Альтернатива – пофармить монетки и просто купить новое оружие. Из-за этого создается серьезный упор на гринде ради прогресса, который проще игнорировать почти до самого конца игры, когда вы получаете безальтернативно лучшие варианты экипировки.
В довесок к сказанному, игра страдает еще от типичных фишечек, которые часто свойственны играм в стартовых линейках на каждую новую нестандартную консоль. Наиболее болезненными из них являются печати, которые нужно рисовать на экране на скорость чтобы не пришлось убивать боссов заново. Пока вы правильно и быстро не нарисуете пентаграмму – босс повержен не будет. Воистину изнурительная фигня, которая была исправлена только фанатскими патчами. По этой причине играть на непрошитой DS я вам не советую.
Как можно заметить, Dawn of Sorrow проблемна почти во всех аспектах. Это и геймплей, который состоит из гринда куда более существенно, чем AoS, и сюжет, который совершенно постыден, и артдизайн который смотрится как плевок в душу всем поклонникам первой игры. На мой взгляд, подобную игру спасти уже невозможно. Она не добавляет концепту Aria of Sorrow ничего нового, а лишь паразитирует на ее достижениях. Возможно, вас устроит пропатченная версия без печатей на боссах, но в целом – ненадобрать.
Обсуждение в telegram