Несмотря на то, что начало жанра Игаваний можно соотнести с выходом Symphony of the Night в 1997 году, я считаю, что его квинтэссенцией является Aria of Sorrow, вышедшая в 2003. Именно в ней фарм был возведен на совершенно новый уровень, позволяя не только динамически уменьшать сложность игры, но и расширять возможности эксплоринга с помощью гринда. В 2010 году, в выпуске Lords of Shadow, серия избавилась от привычной формулы, беспрекословно соблюдаемой на протяжении пятнадцати лет. Спустя 4 года из Konami уволился и Кодзи Игараси, а над фирменным поджанром метроидваний завис Дамоклов меч.
Кампания на Kickstarter стала довольно приятной неожиданностью. благодаря обещаниям о возвращении старой, но неповторимой, формулы, как и совершенно потрясающей постановке кампании, набравшей в итоге $5.5 млн. Поскольку мне сильно пришлись по душе Symphony of the Night, Aria of Sorrow, Order of Ecclesia, а остальные игры обязательно когда-нибудь выйдут из бэклога, я не преминула возможностью занести Игараси немножко денег. Эта инвестиция окупилась лишь частично, потому что игру бэкерам решили отправлять в самый последний момент. Я получила ее спустя 4 месяца после релиза.
RotN не очень повезло оказаться у меня в руках сразу после Indivisible. Первое, что бросается в глаза – крайне слабая анимация и простенькие тексты диалогов. Сюжет в играх от Игараси всегда был на последних местах. Попытки что-то изложить с помощью вездесущих шкафов выглядят не менее сомнительно, но хотя бы дают понять историю вселенной. В целом игра не объясняет практически ничего, персонажи ведут себя смешно, а побочные квесты выполнены еще хуже перечисленного. К ним нет вообще никакого лора, NPC говорит просто: “убей 10 кабанчиков”, “собери 10 шкур кабанчиков”. Есть лишь один квест, который выбивается из этого ряда. Он… нормальный.
Когда Ига решил делать игру на 3D движке, бэкеры с кикстартера засомневались в трезвости этой идеи. В конце концов все (почти) его прошлые игры были двухмерными. Идея, в целом, оправдалась. Персонажи нарисованы и анимированы аляповато, но бэкграунды с легкостью компенсируют этот недостаток, а третье измерение интересно используется в некоторых локациях и ряде боссов. Было бы нормально, если бы за средненькой внешней оболочкой не скрывалась ужасная внутренняя реализация. Загрузки между некоторыми локациями могут продолжаться несколько секунд, а каждая смерть будет сопровождаться минутным ожиданием на экране загрузки. В 2019 году это, конечно же, никуда не годится.
Здесь можно было бы остановиться и вынести вердикт, но Bloodstained – едва ли не единственная современная игра жанра. Ключевая особенность Игаваний всегда заключалась в увлекательном фарме, и здесь он возведен в абсолют. Фармом обмазано все. По сути прохождение игры можно уместить в 6 часов, но гриндить в ней можно сутками. Игра взяла за основу Aria of Sorrow и ушла далеко вперед, добавив целую тонну лута, который вам постоянно будет нужен для улучшения экипировки и шардов.
Шарды – это “души” из Aria of Sorrow. Игроку доступны пять слотов для их экипировки. В AoS их было три: обычная магия, активные баффы, которые активируются удержанием шифта и пассивные баффы, которые не нужно активировать и они дают бонусы всегда (если их экипировать). Bloodstained добавляет к ним еще два: направленную магию (направляется правым стиком) и фамильяров. Фамильяры – не новинка для серии, а направленная магия по сути бесполезна, так как отнимает слишком много времени на каст. Так же, как в AoS, большая часть шардов лишена смысла, и можно спокойно пройти всю игру со стартовыми. Эксперименты с шардами поощряются в основном кривым балансом. Некоторые из них настолько хороши, что затмевают собой все остальные варианты в слоте. В итоге к концу игры на одном из шорткатов будет имбалансный набор для боссов, сет с максимальным LUK на фарм и три ситуативных набора со всякими полезностями.
Усиление шардов происходит за счет повышения их количества и апгрейдов за лут. Улучшив до капа пассивный шард, он становятся доступным постоянно, то есть повышение STR будет действовать даже тогда, когда шард не экипирован. Это нововведение, которого не было в Aria of Sorrow, позволяет, например, видеть все ломающиеся стены при прокачке Detective Eye и проходить игру с первым уровнем персонажа на Nightmare (выбор сложности, к слову, заблокирован при первом прохождении) благодаря пассивным бонусам от шардов и еды.
Ограничение уровня на Nighmare довольно точно указывает на то, что фарм снижает и без того невысокую сложность игры. Я рекомендую гриндить ближе к концу игры, чтобы ее прохождение не было настолько тривиальным.
Hollow Knight в 2017 году предоставил игрокам беспрецедентный размер мира, который к тому же оказался нелинейным в прохождении. С тех пор наступила post-HK эпоха, в которую все игры жанра можно сравнивать с ней, как с эталоном. В то же время Кодзи Игараси в очередной раз выпускает ту же самую игру, которую он делал 20 лет назад. В его метроидвании не изменилось ничего. Но в этом ее главное достоинство. Люди, заносившие на Кикстартер деньги получили именно то, чего хотели. Надобрать.
Обсуждение в telegram