Beyond Oasis (Story of Thor) – довольно известный клон The Legend of Zelda для SMD (Genesis). Игра имеет довольно хорошую репутацию и считается одной из лучших на “Сеге”. Не знаю как много людей смогли поиграть в нее в России, потому что я впервые узнала о ней только в середине нулевых.

Библиотека SMD довольно серьезно отличается от того, что выходило на SNES в то же время. Некоторые жанры были представлены на консоли очень хорошо (платформеры, битемапы, файтинги), а другие – не очень (адвенчуры, ролевые игры). BO принадлежит как раз малочисленным представителям жанра адвенчур на SMD.

Первое, чем встречает игра – шикарная анимированная заставка, подобных которой в играх того времени было немного. Позднее игра так сильно нас радовать не будет, но качество картинки даже сегодня выглядит весьма неплохо. Претензии вызывает разве что дизайн NPC и самого протагониста. Пропорции персонажей не совсем типичны для игры с таким ракурсом обзора, а к анимации ходьбы придется какое-то время привыкать. В целом визуальный дизайн является чертой, которая отличает BO от многих других ARPG того времени.

Если описывать игру более подробно, то это все-таки гибрид адвенчуры, beat-em-up и ARPG, потому что акцент на сражениях и обилие супостатов на экране совсем не свойственны zelda-like играм. Боевая система в некоторых аспектах выглядит очень интересно. Тут есть friendly fire, вызов союзников и множество разных атак. Sandbox-механики, за которые так хвалили BotW здесь также присутствуют во всей красе. В рамках того инструментария, который присутствует в игре, многие мелочи продуманы очень хорошо. К сожалению, геймдизайн губит все ее плюсы. Противники очень часто нарисовываются из ниоткуда, не предоставляя возможности увернуться. Радиус атаки без альтернативного оружия очень мал и составляет лишь небольшой участок перед самим персонажем (если не использовать медленные специальные атаки). В итоге получается, что в игре с продуманной боевой механикой совершенно неинтересно драться.

Выбор альтернативного оружия довольно скуден и заключается в бомбах, мечах и арбалетах разной степени крутости. У каждого предмета есть свой лимит использований (как в BotW), что приводит к тому, что практически все сундуки в игре наполнены именно оружием и используемыми предметами (как в BotW). Прокачка же осуществляется за счет фарма сердечек, которые с небольшим шансом выпадают из каждого противника (не как в BotW). Ввиду вышесказанного эксплоринг ощущается совершенно бесполезным, но некоторые опциональные головоломки сделаны неплохо.

Помимо физических атак в игре присутствует магия, но ее использование никак нельзя назвать удобным, хотя и выглядит весьма интересно. Магия открывается постепенно по ходу игры и делится на 4 элемента: Огонь, вода, тень и растительность. Элемент на самом деле не является существенной характеристикой, и проще относиться к нему просто как типу саммона, потому что он им и является. Чтобы вызвать духа, нужно “стрельнуть” браслетом в нужный элемент (воду, огонь, отражающую поверхность или растение). Механика вызова играет существенную роль в головоломках, но чаще всего исчерпывается на идее “зажечь все факелы”. Есть некоторая возможность прямого контроля над саммонами, но высокой точности каста с ней достичь не получится. Наиболее полезным всю игру является ифрит, который дерется в автономном режиме и делает это весьма неплохо.

Больше всего портит впечатление от игры музыка и звуковое сопровождение. Композиции невыразительны и составлены намного хуже, чем ко многим другим играм на консоли. Разнообразие треков невелико и очень часто хочется просто выключить эту какофонию. Звуки, издаваемые окружением, бесят не меньше. Каждый супостат издает свой фоновый звук, а их засилье на экране приводит к тому, что игра со звуком становится практически невыносимой.

BO практически лишена сюжета. За пять часов, которые занимает ее прохождение, сюжет займет от силы минут пять. Он начинается и заканчивается на довольно коротких фразах “Пойди туда – достань то”. Следующая цель вашего путешествия всегда помечается на карте, которая нарисована очень красиво, но пользы от нее мало. Впрочем, ввиду компактности мира, минимальная информативность карты не является слишком существенным недостатком.

Дизайн поздемелий на протяжении практически всей игры остается вторичным. Только к самому ее окончанию, BO подкидывает парочку неплохих данжей. Удручает сброс прогресса в локациях после выхода из них, а также количество прыжков по двигающимся платформам, совсем не уместным в игре такого рода.

Несмотря на то, что многие элементы BO были позднее использованы в других играх, сама игра не смогла выдержать проверку временем. В ней нет ничего, что действительно могло бы зацепить, кроме интересного артдизайна. Я бы посоветовала браться за нее только если все заметные ARPG (Illusion of Gaia, Terranigma, Soul Blazer) и адвенчуры того времени вы уже прошли. Ненадобрать.

Обсуждение в telegram