В 2019 (2020 за пределами Японии) году вышла новая игра Vanillaware. Компания уже давно хорошо зарекомендовала себя играми с шикарным рисованным визуалом. В большинстве случаев их игры были разными миксами beat-em-up формулы. Анонс 13 Sentinels: Aegis Rim все поменял. Теперь это sci-fi визуальная новелла про больших роботов. Потянет ли игра Vanillaware на одном лишь сюжете и прекрасных бэкграундах? Вообще, да. Но есть нюансы.

Первое, что бросится в глаза при запуске игры – офигительно анимированный интерфейс. Раз уж мы будем проводить в нем так много времени – это прекрасная инвестиция. Он не только красив, но еще и довольно практичен. Все нужные функции находятся под рукой, работают быстро и интуитивно.

Сперва игра начинает знакомить нас со всеми персонажами. Надо отметить, что некоторые из них секретнее других и в пролог не входят. Схема повествования примерно такая же, как в Odin Sphere – у каждого из протагонистов своя сюжетная линия, а общий сюжет складывается постепенно, пока мы проходим их сценарии. Часто на этом пути возникают барьеры – чтобы продвинуться дальше по одному сценарию, нужно посмотреть какую-то сценку для другого персонажа или пройти какие-то игровые миссии. В теории это должно мешать наспойлерить себе в самом начале игры концовку. На деле спойлеры все равно немножко пролезают. Мне удобнее было проходить игру до упора за одного персонажа, а потом браться за связанного с ним следующего. Таким образом я выстраивала сеть их знакомств друг с другом, постепенно расширяя рамки известного. Даже таким облегченным способом делать это довольно непросто. Персонажей тут много, многие из них не имеют своей капмании, а имена запоминать надо. Кроме того, у некоторых персонажей несколько имен, а у некоторых имен несколько персонажей. Во всем этом очень легко запутаться. Теоретически игроку должна помогать секция Analysis, но она полностью открывается только к концу игры. Я все равно рекомендую туда заглянуть после прохождения. Скорее всего вы не сможете самостоятельно скомпоновать все события у себя в голове после однократного прохождения.

Каждый сценарий представляет из себя что-то уникальное. Либо это пародия на E.T. или M.I.B., либо игра ссылается на День сурка, на какие-то другие культурные произведения или реальные исторические события. Отсылок – сотни, и в этом кроется одна из существенных проблем игры – натаскивая в себя так много разных шаблонов, она оказывается перегруженной и сценарист сам поставил себя в очень сложное положение в попытках все сложить в единое целое. Конец немного предсказуем. Центральный сюжет оказался на втором плане и я не могу сказать, что он мне чем-то понравился. Я стараюсь не спойлерить в рецензиях, поэтому глубже эту проблему я рассматривать не буду.

Как и положено в визуальных новеллах, почти каждая история ветвится в зависимости от решений игрока. Но 13 Sentinels делает это странным образом. Очень трудно понять, идут эти истории последовательно, или параллельно. Чаще всего ветки отходят от абстракций в духе “еще один день в школе” и вы можете использовать все знания, полученные в предыдущие дни. Иногда схема ветвления выглядят просто как куча распакованных сосисок, каждая из которых связана только с двумя своими соседями и больше никем. Иногда сцены просто повторяются, имея разные последствия. В общем, традиционных веток и триггеров здесь мало.

Хочется отметить соприкосновение разных сценариев. Часто одну и ту же сцену вы можете наблюдать с разных ракурсов, за разных персонажей, тем самым расширяя контекст происходящего. Помимо раскрытия сеттинга, это очень интересно наблюдать в принципе! Возможно из-за этого, однако, возникает дефицит разнообразия в сценках. Задники по пальцам пересчитать можно, их очень мало и это начинает наскучивать уже к середине игры, когда вы видите одно и то же уже в десятый раз. Скудноватенько.

То же самое касается и “игрового процесса”. То, что вы могли видеть по трейлерам – какая-то схематичная RTS на карте города. По факту это самый натуральный tower defense, причем далеко не самый лучший представитель жанра. Всего в активный отряд можно добавить до шести боевых роботов с уникальными возможностями (и вы можете специализировать их еще более уникально). Все эти роботы делятся на четыре основных поколения (класса): милишники, универсалы, дистанционщики и поддержка. Понятия условны, так как каждый класс умеет делать разные вещи, присущие другим классам, но только четвертое поколение (поддержка) может летать сквозь домики, довольно легко заходя за спину супостатам. Стратегия от первой до последней миссии практически не меняется, как и цель миссии: защитить терминал. Ее можно выполнить двумя способами: дождаться таймаута, либо просто всех убить. Скорее всего, вы всегда будете делать второе, потому что это быстрее. Обеспечить себе поражение вы сможете разве что безграмотно составив команду на этапе подготовки.

YouTube video

Когда-нибудь я начну более аккуратно вырезать кусочки игрового процесса, но не сейчас)

Чтобы внести хоть какое-то разнообразие в игровой процесс, перед миссией выдаются дополнительные задания – обязательное присутствие какого-то персонажа, ограничение на число роботов или остаток “прочности” города или терминала. Кроме того, нашу успешность постоянно оценивают по базовым критериям, а использовать одних и тех же персонажей в бою затруднительно, так как они устают. В целом миссии очень коротки, поэтому не слишком сильно приедаются к концу игры (если самостоятельно чередовать их с новеллой). Но в постгейме вас ждет бесконечный режим с 9999 этапов и это, конечно же, издевательство. Никакого особого вызова в миссиях нет даже на высокой сложности, но вы можете еще сильнее понизить ее, таким образом практически исключая эту, самую требовательную к навыкам игрока, составляющую из игры.

Что довольно традиционно для игр компании, картинка шикарна. Несмотря на выбор сеттинга, каждый персонаж выглядит уникально, а анимация получилась очень детальной. В этом Vanillaware практически нет равных и во многом за это я так люблю их игры. В других визуальных новеллах вы ничего подобного просто не увидите. Достойное внимание было уделено и озвучке. Озвучены все диалоги и внутренние измышления протагонистов. И вы, конечно же, можете без проблем выбрать японскую озвучку, если английская вас не устраивает (меня не устраивает, японские школьники говорят по-английски, не канон). Ну и музыка конечно. Она делегирована Basiscape, композиторской конторе Хитоси Сакимото (хорошо известного по Vagrant Story, Final Fantasy Tactics а также другим играм Vanillaware). Сеттинг в этот раз, однако, отличается от привычного для этой компании. Треки для тактической части удались куда лучше, чем фоновая музыка для повседневных сценок. Вне игры переслушивать последние не очень интересно.

13 Sentinels отходит от привычного для Vanillaware формата. Результат приходится оценивать по сюжету, так как игровому процессу в новой игре отведена роль второго плана. И сюжет производит двоякое впечатление. Он хорош в отдельных аспектах и довольно проблематичен в общем. В итоге игра получилась немногим лучше среднего. Ее, однако, точно можно порекомендовать любителям японской культуры, гигантских человекоподобных роботов и игр Vanillaware. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,