Изначально я собиралась пройти хотя бы две полных кампании (не входящих в базу) карточного Ужаса Аркхэма (далее КУА), прежде чем писать рецензию на игру. Но этот процесс растянулся и, уделив игре довольно много времени, я понимаю что рецензия все равно получается довольно большой. Поэтому я распишу что думаю сейчас, а дальше уже возможно займусь дополнениями. Для затравки: игра очень хороша.

Возможно вы уже многократно слышали про Ужас Аркхэма, видели огромные разложенные сетапы и слышали слова “третья редакция”. В общем, это другая игра. Тот большой настольный УА, который занимает много места на столе, раскладывается примерно полчаса и занимает весь день на прохождение сценария – это настольная игра того же издательства. Если вы в нее играли, то имейте в виду, что существует еще и карточная игра по мотивам вселенной Лавкрафта и именно о ней сейчас пойдет речь.

Что такое ЖКИ

Давайте начнем с основной концепции. С давних времен карточные игры были довольно простыми. Есть упаковка, в ней карты. Иногда к картам прилагаются еще разные правила по которым этими картами можно играть. Игры бывают самыми разными – от солитеров, азартного покера до соревновательной карута. Карты тоже бывают разными – есть уже привычные нам карты с цифрами, тузами, королями и так далее, а есть, например, Ханафуда. В любом случае, этот набор карт – простой расходник. Они не являются игрой сами по себе. Игра существует снаружи самой коробки и ее правила сначала передавались из уст в уста, а затем стали печататься на бумаге.

Но что если в одной коробке карт будет лишь некоторые виды карт и у каждого игрока будет свой набор карт? Начиная с этого момента мы рассматриваем уже коллекционные карточные игры (ККИ). Чаще всего вы покупаете какой-то базовый набор, но все самое интересное находится в так называемых бустерах. Покупая такой бустер, вы заранее не знаете какие карты в нем будут. Может быть там что-то ненужное. А может быть супер редкая карта, которая продается на аукционах за сотни или тысячи долларов. Помимо обогащения своих издателей, такая модель обогащает игровой процесс еще одним новшеством – составлением игровой колоды. Сколько бы редких и крутых карт вы ни набрали, ваша колода может содержать не более чем, скажем, 30 карт. И вы будете играть против такого же игрока, который составил колоду иным, отличным от вас, образом. Звучит очень интересно, не так ли?

В этой схеме остается лишь убрать один порочный элемент, чтобы все стало совсем хорошо. Именно этот трюк проделан в живых карточных играх (ЖКИ). Отныне, покупая набор, вы заранее знаете что будет внутри. Больше не нужно вознаграждать себя ежемесячными бустерами. Купили нужные вам наборы – и радуйтесь.

Как именно комплектуется КУА

Разумеется, вышеописанное звучит слишком хорошо для покупателя и не настолько здорово для издателя. Он лишается потенциальной прибыли. Поэтому нужно думать откуда же ее извлечь. А извлекается она из дополнений. То есть новые карты для ЖКИ выходят ничуть не реже таковых для ККИ. Так что если вам понравится игра и вы захотите исследовать ее дальше, вам предстоит неплохо раскошелиться. Но давайте начнем с того, на что вам предстоит потратиться в самом начале.

Представьте. Вы купили базовый наборчик и думаете: “Вот сейчас поиграю в новенькую игру хорошенько”. На коробке написано 1-2 игрока, может быть вы подумываете сразу играть с каким-нибудь приятным человеком. И здесь вам подложат первую свинью. В базовый набор входят пять сыщиков (персонажей, за которых можно играть). И если вы хотите иметь какую-то возможность в нее играть, парные колоды вам придется ограничить. Только некоторые персонажи могут сочетаться друг с другом (подробнее об этом будет ниже). Более того, некоторые карты представлены всего в единичном экземпляре, при максимуме в две карты с одинаковым именем в одной колоде. Таким образом получается ситуация, в которой даже на одного сыщика вам будет не хватать хороших карт. Чтобы получить вторую копию вожделенной карты, вам придется купить еще один базовый набор (есть альтернативы, о них будет ниже). И это рекомендованная стратегия. Рекомендация брать сразу две базы встречается абсолютно везде и она крайне справедлива для этой игры. Есть revised core set, в котором эта проблема исправлена, но Hobby World (российский издатель) пока что его не выпустил.

Ну что же? Давайте считать, что вы купили две базы. Думаете, на этом вы познаете дзен и хорошенько насладитесь игровым процессом? Никак нет. Базовый набор включает в себя всего лишь одну кампанию из трех сценариев, которая годится разве что в качестве тренировки, для понимания правил, и заканчивается, возможно, самым паршивым сценарием в истории КУА. Я хочу сказать, что если в ваши планы входит лишь покупка двух баз – лучше вообще не тратить ни рубля на игру и купить что-то другое. Базовый набор абсолютно посредственен и скорее всего расстроит вас. Мне пришлось делать прыжок веры и покупать дополнение.

А дополнение – это маленькая коробочка с двумя первыми сценариями из кампании. Всего этих сценариев восемь и оставшиеся вам придется покупать в маленьких коробочках (эта модель уже меняется, теперь FFG продают каждое дополнение в двух коробках). Давайте посчитаем итоговую стоимость игры. Она складывается из двух базовых наборов, одного дополнения и всех коробочек для него. И эта покупка обеднит вас примерно на 10-12 тысяч рублей на момент написания статьи.

Познаете ли вы счастье теперь? Возможно. Теперь это уже зависит от ваших предпочтений.

Нужно больше золота

Но на этом вытягивание денег из вашего кошелька не закончится. Пока что вы обогатили только издателя, но есть еще масса нуждающихся. У вас на руках огромное число карт, две больших коробки, одна поменьше и шесть совсем маленьких. Вопрос: как мы будем это хранить?

Ответ: надо покупать органайзеры. Более того, нужно покупать и коробку тоже. Потому что в стандартную коробку органайзер не влезет. Издатели специально озаботились, чтобы хранить карты в базовой коробке было невозможно, ведь по высоте без наклона они туда просто не помещаются. Кроме того, вам нужен мешочек для жетонов, капсулы для них же и, вероятно, протекторы для карт. Все эти приобретения обойдутся вам в 10-20 тысяч рублей в зависимости от того насколько сильно вы раскатаете губу. В принципе, можно и на 50 набрать легко, любая ЖКИ так или иначе превратится в бюджетную дыру, если вас зацепит.

Но есть хорошая новость. Если вы купите протекторы, в них довольно просто будет наставить самостоятельно распечатанных бумажек, чтобы задублировать те карты, которых вам будет не хватать. Вуаля, вы экономите еще 5-6 тысяч рублей, если вдруг у вас возникнет желание сыграть вчетвером. Еще более прекрасно то, что к игре доступны официальные печатные сценарии, которые не продаются в магазинах в принципе. Hobby World решили закопать переведенные официальные карты куда-то непонятно куда. FFG держат свои PnP карты в куда более понятном месте (см. Support). С протекторами вы сможете подсунуть их к себе в колоду и получить еще десятки часов абсолютно бесплатного контента. Так что, резюмируя, протекторы стоят того.

Мешочек и капсулы для жетонов не входят в набор

На всякий случай отмечу, что нет абсолютно никакой необходимости держать вообще все карты в протекторах. Можно вставлять в них только те, которые участвуют в игре. Это будет гораздо дешевле, но добавит немного дополнительного геморроя, конечно. Зато может помочь отличать карты из колод разных игроков (если протекторы цветные), что может быть важно в ряде случаев.

К черту деньги, о чем игра вообще?

Ну, я начала с самого важного, чтобы сразу отфильтровать тех, у кого нет большого количества лишних денег. А теперь можно и познакомиться с самой игрой.

КУА — это нарратив-ориентированная игра. Небольшое количество флейвор текста есть практически на каждой карте. Перед началом каждого сценария вы читаете короткое вступление, потом текст верхних карт колоды замыслов и сцен. Эти две маленькие колоды отражают ваш прогресс. Колода замыслов автоматически двигает вас к поражению, колода сцен — к победе. И то и другое понятие условно. Поражение является частью нарратива, а безусловных побед в игре практически не бывает. Поэтому иногда лучше просто убежать, чем травмировать своих персонажей в попытках получить какой-то удобоваримый результат.

Нередко карты замыслов и сцен могут продвигаться от нескольких вариантов действий. Наиболее стандартный механизм — сбор улик для продвижения сцены и накопление достаточного объема безысходности для продвижения замысла. Но бывают и другие условия. Например, продвижение сцены при входе в какую-то специальную локацию. Или после успешных переговоров с каким-то персонажем. Или после убийства какого-нибудь монстра. Это не только создает вариативность, но может приводить к ветвлению. Какой выбор сделают игроки? Кого они пойдут спасать? Все это влияет на дальнейшие события и может аукнуться даже в самом конце кампании. Решения, принятые во время сценария, влияют не только на один этот сценарий.

Слева по центру — колода замыслов (с жетонами безысходности). Справа от нее — колода сцен, на которой указана текущая цель

Тем не менее, за редкими исключениями, игра линейна. Независимо от результатов одного сценария, вы почти всегда переходите к следующему по порядку. Из-за этого реиграбельности, которую можно было бы ожидать от игры с разными исходами сценариев, здесь нет. Скорее всего, пройдя кампанию единожды, вы нескоро захотите к ней вернуться. Наиболее приятным вариантом является игра в другой компании. Уже имея сюжетный опыт, вы можете назначить ведущим сыщиком другого игрока, чтобы его выборы завели вас в какую-нибудь непредсказуемую ветку сюжета. Либо можно перепроходить сюжеты с передышкой в год. В этом случае большая часть текста и механик просто забывается.

Папочку нужно что? Правильно. Купить.

Кроме того, FFG заботливо продают циклы Return to. Это очередные дополнения, которые немного переиначивают знакомые кампании и добавляют еще немного приятных фишек. Рекомендовать их можно только тем, кто уже прилично наигрался во все основные дополнения (коих уже под десяток).

Но вариативность есть не только в самих сценариях

Если бы разные сценарии были единственным способом разнообразить игру — было бы очень скучно. Нет, есть еще две очень серьезных переменных. Первая — это выбранные персонажи. Вторая — число игроков. И, начиная говорить о персонажах, мы заканчиваем говорить о нарративе. Потому что персонажи — олицетворение всего набора механик игры. Это ее математическое ядро. Сейчас будем шевелить циферки.

Каждый персонаж как будто бы является личностью. Но как сделать его уникальным и отличающимся от множества других? Сейчас в игре представлено несколько десятков человечков, неужели они все разные? В основном, да. Давайте разбираться, начиная с самых основ.

Рекс Мерфи. Он “немножечко” имбалансный.

Начнем с простого. У каждого персонажа есть запас здоровья и рассудка. Эти характеристики определяют сколько травм и ужаса вы можете получить. Они приходят из разных источников, например при провале проверок на картах из колоды контактов, от эффектов локаций, или когда вас атакуют монстры. С этими двумя параметрами все довольно просто.

Более интересны основные характеристики персонажа. Их четыре. Кулаки влияют на его боевые способности, книжки — на поиск улик, голова — на способность к магии, а ноги — на уход. Характеристики имеют базовое значение от 0 до 5 и сами по себе не означают ровным счетом ничего. Персонаж с единичкой силы в принципе может драться так же, как персонаж с пятерочкой. Но только если ему очень везет. Показатель силы никак не влияет на количество наносимого урона. Вместо этого он влияет на ваш шанс этот урон нанести. Предположим, у вашего персонажа 4 силы. А у монстра, которого вы хотите атаковать — 3. У вас больше, но пока что это ничего не означает. Тяните жетон из мешка хаоса. Вытянули -2? Вы промахнулись. Вытащили -1 или выше? Поздравляю, вы попали.

Мешок хаоса — это местный способ обеспечить случайность исхода проверки. Он собирается перед началом игры и его содержимое зависит от выбранного уровня сложности. В легком варианте его большую часть будут составлять значения от -2 и выше. В сложном в него могут попасть жетоны вплоть до -8. Но помимо числовых жетонов, есть еще несколько специальных. Почти все эти специальные жетоны имеют разное значение в зависимости от сценария, но есть два, которые всегда означают одно и то же. Жетон критического провала (красный, с тентаклями) и знак древних (голубенький, со звездочкой). В то время как первый автоматически проваливает любую проверку, эффект второго зависит от персонажа. Чаще всего он добавляет к навыку +2 или больше, но иногда дает вам опции. Например, возможность провалить проверку, чтобы достать дополнительные карты из своей колоды.

Что же, это было две особенности персонажа. Давайте перейдем к третьей. Это его особое умение. Умения эти могут варьироваться от очень простых, до весьма интересных. Например, Дженни Барнс берет два ресурса в фазе передышки (о ресурсах будем говорить позже), Рекс Мерфи может получить две улики вместо одной, если превышает сложность проверки на 2 или больше, а Венди Адамс может сбросить карту, чтобы вернуть жетон в мешок хаоса и достать другой случайный. Эти способности подчеркивают уникальность персонажа и могут делать его очень интересным. Именно они создают вариативность колод, которые хорошо смотрятся на том или ином персонаже, ведь разные карты в разных руках могут играться совершенно по-разному и давать разные результаты.

Вот мы и пришли к колодостроению

Построение колоды — это четвертая уникальная черта персонажа. Каждый из них может иметь в своей колоде 30 карт, к которым добавляются его уникальные карты, которые может использовать только он, и его личная карта слабости. Чаще всего уникальная карта всего одна и она тоже существенным образом меняет геймплей. Однако, ее еще нужно суметь достать из колоды, что будет происходить совсем не каждую игру.

Уникальные карты — не единственное отличие колодостроения между персонажами. Те 30 карт, которые вы выбираете сами из общего набора, тоже должны придерживаться особых правил. И правила эти могут звучать примерно так: “Карты мистика 0-5 уровня, карты выжившего 0-2 уровня, нейтральные карты 0-5 уровня”. Или “Карты ловкача 0-5 уровня, нейтральные карты 0-5 уровня, до 5 любых других карт 0 уровня”.

И тут мы замечаем слона в комнате. Каждый персонаж принадлежит одному из пяти ключевых классов. Класс — совсем не роль в игре, об этом мы поговорим позже. Класс обозначает ключевой набор карт, из которого вы будете составлять свою колоду. И различаются эти карты ой как сильно.

Рецензия получается уже и так довольно длинной, поэтому описывать разные классы я не буду. За каждый из них нужно учиться играть практически заново. Не говоря о том, что даже смена персонажа приводит к заметному изменению плейстайла. Если вы хотите быть эффективными, вам стоит ознакомиться с руководствами в интернете, или просто очень много играть за один и тот же класс. Навыки игры за персонажа можно измерить по тому, насколько часто вам приходится рассчитывать на удачу. Игра очень часто вставляет вам палки в колеса и удача может оказаться не на вашей стороне, но большинство классов имеют свой способ борьбы с невезением и его нужно учиться эксплуатировать.

Обратите внимание, что одни и те же карты могут добавлять себе в колоду разные персонажи. Таким образом, если вы собираетесь играть командой, в которой два или более сыщика разделяют набор карт, ваши возможности для составления колоды будут ограничены.

Ну а теперь к ролям. Их две. Искатель и драчун. Первый занимается сбором улик, второй — истреблением монстров. В зависимости от числа игроков, возможны разные комбинации. Для новичков лучше составлять сбалансированную колоду, которая умеет делать все. Чем больше сыщиков в игре — тем важнее становится специализация, но на двоих проще играть универсалами.

Выбрать роль и хорошо отразить ее в своей колоде — довольно важно. Искатель должен эффективно находить улики — то есть не проваливать проверки, стараться находить больше одной улики за действие, быть мобильным и не умирать от одной тычки. Бойцам стоит иметь в колоде много вооружения, наносящего больше одной раны за действие. Избивать всех кулаками по единичке можно очень долго. Другими словами, любая роль должна быть эффективной в выполнении своих действий. Эффективность означает, что выхлоп от одного хода игрока должен быть в среднем больше, чем три стандартных действия, которые вам выделяются каждый раунд.

Какие бывают карты

Ну а теперь можно разобрать что именно мы добавляем к себе в колоду. И на этом наш обзор игровых механик будет практически завершен.

Карты делятся на три типа — активы, события и навыки. Первые два — наиболее просты и понятны. Активы играются с руки в игровую зону и попадают под контроль персонажа. Чтобы сыграть актив, нужно заплатить его цену в ресурсах, которая указана в левом верхнем углу. Актив может быть чем угодно — какой-то используемой многократно особенностью, союзником, который может получать за вас раны и давать бонусы к характеристикам, аксессуаром или каким-нибудь оружием. Некоторые слоты для активов ограничены. Например, вы не можете носить оружие более чем в двух руках.

С событиями все проще. Они просто играются одноразово. Точно так же платите цену и применяете эффект карты. События могут использоваться в разных ситуациях. Есть такие, которые используются за действие и являются одноразовыми заклинаниями или боевыми умениями. Есть такие, которые не тратят действий и используются после провала проверки. Их много и они все разные.

А вот на навыках нам придется остановиться подробнее. Перед тем, как вы начнете проходить какую-то проверку, вы можете добавить к ней карты с соответствующими значками навыков (в левой части возле картинки). Навыки — это как раз кулаки, книжки и так далее. Параметры, которые я рассматривала выше. Добавление этих карт повышает ваше базовое значение навыка в одной этой проверке. И таким образом можно использовать вообще любую карту. У вас уже есть в руках мачете? Не беда, добавьте второй мачете с руки в проверку и получите еще один кулак в подарок!

Добавление карт в проверку ничего не стоит, цену карты платить не нужно. А вот карты навыков — это такие, которые можно использовать только вот таким вот хитрым образом. И помимо бонусов к самим навыкам, они могут иметь еще какой-нибудь эффект. Например, “Верните карту на руку в случае провала проверки” или “Если эта проверка успешна, найдите одну улику в своей локации”. Благодаря своей бесплатности, карты навыков очень хороши для “бедных” персонажей.

Возможность добавления карт в проверки позволяет вам контролировать вероятность удачного исхода. В зависимости от выбора сложности, характеристика вашего персонажа, равная сложности проверки, будет давать 50% вероятности прохождения или ниже. Добавляя карты, вы можете обеспечить вероятность в 90% и выше. И это чаще всего выгодно, потому что экономит бесценные действия.

Говоря о картах, стоит указать на еще одну важную особенность. Баланс в игре очень неравномерный. Есть карта (пока только одна), которая официально запрещена к использованию и есть такие, текст которых нужно слегка модифицировать или увеличить их стоимость. Разумеется, полиция к вам не приедет. Но если вы уже научились играть, эти карты могут сделать игру слишком легкой и неинтересной.

Что происходит с колодой на протяжении кампании

Было бы очень скучно, если бы колода создавалась один раз перед началом игры и далее никак не менялась. Но она меняется. И меняется она разными способами.

Первый — самый простой и очевидный. Помимо карт с нулевой стоимостью, есть еще карты, которые требуется “покупать” за опыт персонажа. Опыт получается по окончанию каждого сценария, в зависимости от результата сценария и числа “подвигов” совершенных за время его прохождения. Подвиг — это, чаще всего, убийство какого-нибудь сильного монстра или нахождение всех улик в какой-нибудь локации. Нередко случается так, что вы будете затягивать сценарии, рискуя совсем их провалить, но все-таки пытаясь получить максимум опыта, который из него можно вытянуть.

Миплы, разумеется, не входят в комплект

Второй способ менее очевиден, но тоже довольно прост. Ваши решения на протяжении кампании могут привести к появлению в вашей колоде разных новых карт. Это могут быть как плохие карты, которые делают вашего персонажа слабее, так и хорошие — новые союзники и предметы, которые вы можете использовать. Но новых союзников и предметы можно достать не только из сценариев, которые есть в кампании. Есть еще один способ. И этот способ находится в очередном виде дополнений, которые есть к игре. Одиночные сценарии.

Если вы только начинаете играть и выбираете что взять — полноценную кампанию или одиночный сценарий, то не ведитесь на сценарии и берите сразу полное дополнение. Сценарии намного сложнее кампаний и неплохо подходят только как перебивки в основном сюжете. Каждый такой сценарий тоже стоит опыта. То есть, чтобы иметь возможность его сыграть как ответвление, вам нужно потратить столько опыта каждым сыщиком, какова стоимость этого сценария. И в результате его прохождения вы также можете получить постоянные травмы, слабости, новые карты союзников и предметов.

А еще одиночные сценарии в полтора-два раза дольше тех, что входят в кампанию. Это тоже стоит учитывать.

Как вообще это осознать?

Вот так тихонечко, проходясь только по самым верхам, мы аккуратно приближаемся к концу рецензии. Как вам? Страшно? Интересно? Страшно интересно?

Скорее всего вы уже поняли, что в этой игре нужно следить за очень большим числом переменных — текст на локациях, текст замысла, сцены, текст на карте персонажа, текст на картах игрока, картах контактов. И нередко этот текст говорит примерно следующее: “Забудьте все, чему вас учили, эта карта работает вот так” и ваш шаблон разрывается в очередной раз. Игра оказывается куда глубже и интереснее тем сильнее, чем больше времени и денег вы ей выделяете.

И здесь может закрасться сомнение. Неужели те люди, которые изначально писали правила и тридцатистраничный подробный справочник к игре, предусмотрели все нюансы? И ответ на него скорее положительный. В это трудно поверить, но КУА — математически точная игра. Большинство правил можно трактовать только одним способом. Текст каждой карты написан в строгом соответствии с местным глоссарием. Если на карте написано “возьмите карту”, это может означать только взятие карты, к чему можно применять только свойства “при взятии карты”. А на самой карте может быть написан эффект “раскрытия”. Если где-то написано “в конце хода”, имеется в виду именно конец хода персонажа, а не конец раунда. Все механики интересно сочетаются друг с другом и трудно поверить что кто-то мог придумать все это с самого начала и заложить все эти механики в игру. Ведь основная их масса в базовом сценарии не используется совсем.

Улики под картой без улик? Карта локации с рубашкой карты контакта? Да как такое может быть?

И тем не менее, иногда возникают разночтения. Вы пытаетесь найти в справочнике информацию, например, о том, что такое “выжившие сыщики”. И не находите. Возможно она там где-то есть, но искать ее прямо во время игры — значит портить сам игровой процесс. В этом случае вам предоставлен простой выход из ситуации. Не можете понять что делать — трактуйте ситуацию максимально неприятным для себя образом. Таково “темное правило” Ужаса Аркхэма.

Я лишь могу дать рекомендацию никуда не торопиться и всегда разыгрывать все карты в строгой последовательности, дожидаясь других игроков. Это снижает вероятность ошибки но не исключает ее. Даже наиграв в игру несколько десятков партий, вы все равно будете допускать ошибки, которые будут ломать сами сценарии. Поэтому нужно всегда сохранять бдительность и мириться со своей не идеальностью. В первых играх это будет особенно актуально, потому что вам придется консультироваться со справочником буквально каждый ход по несколько раз. Ну а когда справочник не помогает, приходится идти в интернет.

Напоследок, стоит обрадовать тех, кто знает насколько длинными могут быть игры в настольный Ужас Аркхэма. Подготовка одного сценария к карточной игре занимает примерно 5-10 минут. Разумеется, это время зависит от того, насколько хорошо ваши карты организованы. Сама игра при этом чаще всего длится примерно полтора часа. Если вы играете впервые, стоит закладывать в два раза больше времени.

Итого

Перед покупкой игры меня больше всего беспокоил один вопрос: “Мне вообще плевать на Лавкрафта и его произведения. Понравится ли мне игра?”. И ответ на него оказался утвердительным. Возможно, ознакомление с произведениями известного писателя как-то обогатит игровой опыт, но это мне неизвестно. Кстати, раз уж мы здесь. Есть еще один вид дополнений. Это книжки, к которым прилагается альтернативная версия карточек какого-нибудь персонажа.

Информация об огромном числе дополнений и расходов не просто так идет красной нитью через всю рецензию. КУА — это большая яма, которую можно закидывать деньгами практически бесконечно. По той цене, которую Hobby World просят за дополнение, вполне можно купить еще одну, новую игру. Из-за этого покупка каждого нового дополнения оборачивается дилеммой. Хочу ли я еще одну новую кампанию в той же самой игре, или лучше взять что-то другое? И на этот вопрос уже стоит отвечать каждому самостоятельно.

Изначально я брала КУА для одиночной игры. Это одна из лучших сюжетных игр на одного игрока, которые вы только можете найти на рынке. Здесь стоит сразу сказать, что игра в одного сыщика чаще всего оказывается намного сложнее. Игра становится тем проще, чем больше сыщиков в ней участвует. Поэтому я рекомендую играть в одиночку сразу за двоих персонажей. И начинайте на легком уровне. Даже если вы привыкли всегда выставлять максималки в играх.

При игре с живыми людьми КУА показывает себя только лучше и интереснее. Вполне возможно, что при наличии приятной компании, вы наиграете в каждое дополнение несколько раз и захотите добавки. Попробовать однозначно стоит. Надобрать.

P.S. Вот это лонгрид получился. Самая большая публикация в блоге. И все равно многое осталось за кадром)

Обсуждение в telegram
Метки: