Какие-то 20 лет назад открытые миры, полные различного опционального содержимого были в новинку — их было не так уж просто сделать и основные принципы, лежащие в основе подобных игр, еще не были настолько проработанными. Самое близкое, что у нас было — большие миры-хабы, наполненные всякими штуками и порталами, ведущими на другие локации. Сегодня же игры с открытым миром составляют подавляющее большинство AAA релизов. Инди тоже в долгу не остаются, периодически выпуская подобные игры, но для них более типично бить рекорды хронометража другими способами.
Moonlight Pulse
После шедевральной Vision Soft Reset я добавила в вишлист следующий проект той же команды и купила его сразу после релиза. Moonlight Pulse оказалась такой же отличной игрой и, к сожалению, такой же короткой.
Stellaris
На Stellaris я натыкалась уже множество раз, но каждый из них заканчивался чем-то в духе “Да, это 4X, клево, но сейчас как-то не хочется”. И вот недавно ко мне пришло осознание, что момент настал. Стоило только прогреметь анонсу долгожданной Civilization VII, как я поняла, что очень соскучилась по жанру и настало время попробовать что-то новенькое. Почему бы не уделить внимание уже хорошо зарекомендовавшему себя проекту с почти десятилетней историей?
A Castle Full of Cats
В прошлом месяце я рассказывала про достаточно известную Hidden Through Time, которая мне показалась слишком слабой и лишенной лица. Хорошо, что есть с чем сравнивать. A Castle Full of Cats — пример hidden object’а здорового человека. Она настолько просто сделана, что хотелось бы, чтобы с нее брали пример того, как сделать игру про поиск котиков дешево, но хорошо и интересно.
Из чего состоит “сюжет” в играх
Очень часто я слышу формулировку в духе “В игре X хороший сюжет”. При этом игрой X является какая-нибудь Hollow Knight, Sea of Stars, Portal или Talos Principle. Как легко можно обнаружить, между этими играми довольно мало общего и их “сюжеты” — разные. Чаще всего под термином “сюжет” собеседник имеет в виду совсем не сюжет в прямом смысле, а какие-то другие аспекты — нарратив, постановку сцен, построение мира и проработку персонажей. Все это — совершенно разные вещи, которые могут быть реализованы на разном уровне в двух разных играх. И даже если сюжет в игре плохой, это не означает, что все остальное тоже плохое. Верно и обратное утверждение. Давайте попробую по полочкам разложить что же такое игровой “сюжет” и как называть вещи своими именами так, чтобы вас поняли.
TerraScape
Dorfromantik оказался довольно медленным. Он засыпает игрока тайлами в самом начале игры до той степени, что очень долго игра не вызывает вообще никаких затруднений. Создавать свою уникальную карту — довольно приятное занятие, но игрового процесса в нем определенно не хватало. TerraScape — еще одна игра, сделанная скорее дизайнерами, чем геймдизайнерами. Расставлять свои домики в ней весело, но никакой интересной экономики в игре нет. Она про созерцание.
Unicorn Overlord
Vanillaware — удивительная компания. Уже почти 20 лет, как они выпускают игру за игрой и игры эти, не являясь шедеврами, все равно достойны внимания. Каждый их проект уникален, они не занимаются самоповторами, всегда раз создавая что-то новое. Подобная смелость сегодня достойна уважения, а стабильность, с которой они выпускают хорошие игры, позволяет им продолжать это делать. Вышедшая в марте Unicorn Overlord не является исключением.
Hidden Through Time
Hidden Through Time — один из хорошо зарекомендовавших себя hidden object проектов, ориентированный скорее на масштабируемость, чем на незабываемый геймплей. Самое главное — предоставить игрокам инструментарий для создания своих уровней, а все остальное приложится. При этом основным источником вдохновления можно назвать Hidden Folks, с которой HTT, увы, не выдерживает никакого сравнения.