Большинство идей для своих мета-постов я беру из различных социальных сетей, чатов, дружеских бесед и других аналогичных ситуаций, которые чаще всего прямо там полноценно раскрыть либо не получается, либо просто лень. То есть, кто-то мне говорит, что боится игровой зависимости, любит какую-то очевидно плохую игру и прямо на месте нет возможности или смысла пытаться в чем-то кого-то убедить. В таких случаях я эту тему стараюсь подробно раскрыть в блоге, чаще всего выражая собственное мнение и подкрепляя его какой-нибудь аргументацией. С этой аргументацией можно спорить, что в теории когда-нибудь может привести к посту с аналогичной темой, но уже другим мнением. Но пока что такого вроде бы не было. В любом случае, сегодня хочу с вами поделиться мнением о JRPG с пошаговой боевой системой. Потому что доводилось мне слышать, что поджанр JRPG с пошаговой боевой системой устарел и совершенно не нужен.

Я ставлю акцент на JRPG, потому что эти игры мне наиболее знакомы и играю я в них довольно много. WRPG, также широко известные как CRPG, меня обычно не привлекают, поэтому играю в них я очень редко. И в этой статье я затрону эволюцию этих двух жанров лишь краешком. Она настолько сложная, что мне в принципе знаний не хватает, нужно дополнительный ресерч проводить о том как это все складывалось. Когда-нибудь потом, но не сейчас.

Позиция противников пошаговой боевки

Чаще всего люди, которые считают подобные боевые системы устаревшими, прибегают к аргументам в духе “странно смотреть как противник ждет как я его ударю”. Как будто это же самое не происходит абсолютно во всех играх с боевой системой реального времени. Просто посмотрите сколько вокруг вас соперников и сколько из них пытаются как-то вас атаковать. Чаще всего оказывается, что вражеская массовка дерется с вами поочередно и пока вас бьет кто-то один, остальные просто смотрят. Вряд ли кого-то сильно смущает, что во многих современных играх здоровье персонажа восстанавливается автоматически, стоит только перестать получать урон. Так что аргумент реалистичности едва ли можно применять к играм, не являющимися симуляторами.

У гоблинов численное превосходство, но они слишком честные, поэтому ждут, когда оно перейдет на сторону игрока

Другой аргумент заключается в том, что все это просто слишком медленно и скучно. Действительно, во многих играх с пошаговой боевкой нужно долго ждать окончания анимаций, прежде чем игра позволит вам играть в себя дальше. Но это не является свойством боевой системы как таковой, только особенностью реализации. Пошаговая боевая система не предполагает, что вам придется ждать, когда вы или противник замахнетесь своим оружим с достаточным изяществом и просмотрите прекрасную десятисекундную анимацию шинковки соперника полностью. Просто взгляните на Valkyrie Profile, там не нужно никого ждать. Атаки персонажей можно и нужно соединять в цепь. И это даже не полноценный гибрид, боевая система в этой игре близка к чисто пошаговой за исключением этой мельчайшей детали.

Третий аргумент заключается в том, что в играх с активной боевкой нужно меньше думать. Ну, это на самом деле правда, тут сложно поспорить. Но пошаговая боевая система сама по себе не возлагает никаких требований к когнитивным способностям игрока. Многие мейнстримные игры с пошаговой боевой системой можно пройти просто нажимая одну кнопку. Хотя лично для меня необходимость решения некой головоломки и планирования все-таки является серьезным аргументом в пользу пошаговых игр. Если игра эти возможности предоставляет и что-то требует от игрока, конечно.

Четвертый аргумент заключается в том, что в них нет той бури эмоций от победы, поражения, удачных действий игрока или знания соперника. Но любой игравший в достаточно сложные пошаговые JRPG скажет, что это полная чушь. Попробуйте поиграть в DQ XI со включенной опцией Strong Monsters и вы сразу ощутите это на себе. Страх ошибки и необратимые последствия от каждого выполненного действия там ощущаются особенно остро.

А некоторые говорят что им просто не нравится. И это не аргумент. Цель этого поста совсем не в том, чтобы спорить о вкусах, поэтому оставим эту позицию в покое.

Что подобные системы могут предложить

Как нетрудно догадаться, как и в почти любой горячей дискуссии, полярные позиции существуют лишь у вас в воображении. На деле боевые системы во многих играх оказываются довольно сложно составленными и их нельзя однозначно приписать ни к тому, ни к другому лагерю. Например, Valkyria Chronicles. Это тактическая JRPG с боевой системой, чем-то напоминающей Червяков. Ходы делаются в определенной очередности и вы выбираете персонажа, которым хотите поуправлять. Получив ход, вы также получаете небольшой запас стамины, которую можно потратить на перемещение. Перемещение затруднено встречным огнем, который происходит в реальном времени и с которым вы мало что можете сделать. Стоит где-то остановиться и провести атаку, как ход заканчивается. Схема крайне интересная, между прочим. В ней есть и элементы тактических JRPG и элементы ARPG, но при этом никто не тянет вас за пятку в ожидании, чтобы вы выполняли действия как можно быстрее. Стоять и оценивать окружение можно сколь угодно долго.

Чисто же пошаговые RPG тоже делятся на несколько разных категорий. В серии Persona и родившей ее SMT ходы выполняются строго поочередно. Но вы можете получить некоторое преимущество в виде запасных ходов или специальных приемов, если будете бить в слабое место соперника. То же самое соперник может сделать и с вами, поэтому такие игры бывают очень фрустрирующими. Проиграть в них за один раунд не просто легко, а очень легко. Они требуют не только планирования своих действий от хода к ходу, чтобы оптимизировать наносимый урон, но и грамотной композиции команды и/или экипировки. В играх с боевкой реального времени экипировка чаще всего является своеобразным рудиментом, потому что с теми же модификаторами, которые выдаются в пошаговых RPG, она в таких играх окажется просто нежизнеспособной. Вы где-нибудь видели, чтобы в ARPG боссы проходились на отражении урона? Ну, возможно и видели, но вряд ли будете отрицать, что в пошаговых боевых системах это достаточно типичный прием. Как и нейтрализация всего урона в принципе.

Trails of Cold Steel очень богата на совершенно несбалансированные способности, нейтрализующие урон или бесконечно откладывающие ход соперника

Пошаговые боевые системы повышают ставки. Действия происходят реже, а значит каждое из них должно быть более существенным. Модификаторы на +5% урона здесь неуместны, нужно что-то, хотя бы удваивающее урон, иначе нет смысла тратить на это драгоценные ходы. Колупать по единичке тысячу здоровья из босса можно в ARPG (потому что быстро долбить одну кнопку весело), но в пошаговой игре такое вряд ли возможно (потому что долбить одну кнопку, просматривая каждый раз анимацию и меню — не весело).

Другой вариант чисто пошаговой боевой системы — простая дискретизация боевых систем реального времени. Условно происходит все то же самое, но с другими модификаторами, а каждый участник сражения обладает своей скоростью, что позволяет ему, например, делать несколько ходов подряд или откладывать ход соперника до бесконечности. Trails — типичный пример JRPG с как раз такой боевой системой. Ну и в последней пошаговой Final Fantasy боевая система была построена именно таким образом.

Chained Echoes — игра с нестрогой последовательностью ходов. Ходы противника можно задерживать, а свои — ускорять

Подытоживая все перечисленное выше, пошаговая или гибридная боевая система дает разработчикам гибкость, которой в играх с активной боевкой чаще всего нет. Эти игры попали в ловушку локального оптимума и застряли на механиках переката, парирования и однотипного ввода комбинаций ударов. Частично поэтому эти игры получили такую популярность — не нужно изобретать ничего нового, да и игроку особо не придется учиться ничему, кроме фреймдаты. Да и это скорее всего не потребуется, ведь в основном эти игры очень просты.

В этом разделе мне также хотелось бы привести пример игры, по которой вы можете очень хорошо убедиться в том, что пошаговая и реалтаймовая боевые системы плохо между собой совместимы и для этого прекрасно подходит Arcanum — игра, в которой игрок может сам выбирать способ ведения боя. И в реальном времени эта игра становится совершенно сломанной уже на первых уровнях, когда вы практически без задержки можете уничтожать все живое простыми заклинаниями. Неудивительно, что подобной возможности мы в играх практически не видим. По сути смена боевой системы требует перебалансировки всей игры заново.

Упаднические настроения

Еще во времена NES засилье ролевых игр с пошаговой боевкой было настолько повсеместным, что разработчикам нужно было как-то выпендриться, чтобы отличить свою игру от остальных. Ролевые игры с активной боевкой тогда уже были, они появились едва ли не единовременно с пошаговыми, а в японском сегменте возможно даже раньше пошаговых игр. Но по какой-то причине зародилось мнение, что пошаговая боевая система устарела и не привлекает ту аудиторию, которую хочется привлечь. То есть это ниша (что, в принципе, правда, но ведь это гигантская ниша!).

В серии Final Fantasy тогда перешли на Active Time Battle систему — персонажи все еще ходили по-очереди, но с разной скоростью. Чтобы сделать ход, нужно было ждать заполнения особой полоски действия. Помимо этого, для особенно жаждущих действия игроков была предусмотрена возможность огребать от долгих размышлений. Пока вы выбираете нужное заклинание в меню, босс уже закидывает вас своими замечательными приемами. В какой-то степени динамики это прибавляло, но игралось, если честно, так себе.

Другим путем пошли те же самые разработчики из Square при разработке Super Mario RPG. Этот путь предполагал повышение вовлеченности игрока через требование нажимать кнопку вовремя. Это либо снижало урон во время защиты, либо повышало его во время атаки. Механики эти как будто бы зашли на ура, но есть один нюанс. Нажимать вовремя кнопку интересно только первые несколько часов. Потом это наскучивает и превращается в рутину.

Sea of Stars наследует многие механики из Super Mario RPG, но использовать одни и те же умения с одними и теми же таймингами очень быстро надоедает

Тем не менее, игры с пошаговой боевкой не умерли и даже не сильно-то уменьшились в доле рынка. Baldur’s Gate 3 — прошлогодний шедевр от Larian с пошаговой боевкой. Chained Echoes — позапрошлогодний шедевр от Матиаса Линды с практически эталонной боевой системой, от которой не заскучаешь. Atlus продолжает выпускать игры с пошаговыми боевыми системами одну за другой, меняя их совсем незначительно. То есть пошаговые боевки совсем не вымерли, но видеть их в AA-JRPG (и, тем более, в AAA) мы стали существенно реже. И от этого становится немного обидно, ведь подобные игры могут быть куда более гибкими, чем набивание комб с треугольником после четвертой атаки на геймпаде.

Я хорошо помню (возможно вымышленные редакторами журнала) дебаты в читательской переписке журнала OPM Russia. Некий читатель под никнеймом Окорок писал портянки текста о том какие JRPG плохие и пророчил жанру скорую смерть. Смерти не случилось, а ролевые элементы нашли свое место практически во всех современных жанрах. А вот самой пошаговой системе, которая критиковалась особенно обильно, действительно пришлось несладко. Но такие игры остаются с нами до сих пор и нельзя сказать что они в чем-то устарели или уступают играм с боевой системой реального времени. Кроме того, у этих игр есть одно заметное преимущество. Поскольку разнообразие подобных систем крайне велико, вы вполне сможете найти игру на свой вкус, даже если с первой попытки это сделать не получится. А вот с ARPG такая ситуация куда менее вероятна. Надобрать.

P.S. Опять я осознала глубину темы уже прилично набросав на вентилятор. Возможно вернусь к этой теме в будущем

Обсуждение в telegram
Tags: