Я очень люблю головоломки. И люблю я совсем разные игры этого жанра. Это могут быть игры вроде Portal, сокобаны в духе Patrick’s Parabox или hidden object игры, которые в широком смысле тоже можно считать головоломками. Разнообразие игр жанра поражает воображение. Однако, начинающие разработчики очень часто допускают в своих играх ряд ошибок, которым я хочу посвятить эту статью. Часто подобные ошибки могут свести все удовольствие от игры на нет.
Обычно ошибки возникают ввиду того, что разработчик просто не понимает что он хочет сделать. Большое распространение получили различные абстрактные головоломки, сделанные как будто под смартфон или планшеты. Часто так оно и есть, но не всегда. Давайте разберемся на примерах где какие ошибки допущены.
HexOn (2020, Steam)
A relaxing puzzle game. Turn on each board by connecting all magnetic pieces to it.
Из описания в Steam
Такой вводной (relaxing puzzle game) обладает великое множество игр жанра в различных сторах. И страдают они обычно от одного и того же. От комбинаторного взрыва (или от чрезвычайно низкой сложности). На самом деле данный экземпляр вполне может дать 100 очков вперед многим своим конкурентам, но, кажется, его достоинства являются лишь удачей разработчика.
Вот один из первых уровней игры, который я считаю весьма удачным. Во всех подобных играх самым интересным моментом является выбор дедуктивных приемов, которыми вы будете пользоваться, чтобы облегчить комбинаторику. В ином случае вам придется перебирать все опции. В HexOn простейших приемов будет несколько.
Во-первых мы можем выбрать крупные детальки, и посмотреть, что их в принципе можно выставить только в одно место. Паззл в этом случае довольно быстро решит сам себя. В качестве примера можете посмотреть на две самые крупные детали из синих сегментов и обнаружить, что их целевые позиции найти крайне просто.
Во-вторых, что является развитием первой идеи, мы можем действовать методом исключения. Если однозначной позиции для детальки нет, мы можем исключить те варианты, которые невозможны. Например, если поставить желтую единичку в нижний правый угол большого блока из желтых, у нас не будет ни одной подходящей детальки для закрытия верхнего правого угла.
В-третьих, если какая-то позиция может быть покрыта только одной комбинацией элементов, мы обязаны использовать деталь именно туда. На приведенной картинке в левом нижнем углу синяя ячейка. Но у нас нет одиночных или двойных синих блоков, получается нужно использовать тройной с двумя зелеными соседями.
Все эти подходы дедуктивны. Однако вы можете действовать индукционно. Поставить блок в какое-то место и попытаться заполнить все остальное пространство. Это решение через перебор вариантов, которое займет у вас больше времени и принесет куда меньше удовольствия. Потому что, грубо говоря, головоломку вы не решили. А теперь перейдем в месту, в котором игра ломается, вне зависимости от вашего подхода.
Это головоломки из завершающей секции игры. Они должны были быть самыми сложными, но по факту на них игра просто сломалась и вместо интереса эти паззлы вызывают фрустрацию. Смотрите, в левом нижнем ряду стоят рычажки. Каждый рычажок двигает свой ряд (в том направлении, куда он смотрит) на одну позицию вперед или назад. Можно пользоваться им несколько раз, но если вы один раз подвинете вперед, вам останется только двигать в обратную сторону.
Для чего нужна эта многоразовость? Ну смотрите, рычаги занимают то же самое игровое пространство, что и остальные блоки в игре. Значит они могут двигать сами себя! Получается, вы можете подвинуть рычагом другой рычаг, чтобы он двигал другой ряд, подвинуть тот ряд и вернуть рычаг в прежнее положение. Чувствуете? Весь инструментарий, который так пестовала игра, оказывается совершенно бесполезен. Теперь вы не только не видите общую картину для выкладывания блоков, вы даже не знаете какой она должна быть.
При этом игра требует такого видения, поскольку не позволяет пользоваться рычагами, когда блоки уже выложены. Каждая ошибка приводит к необходимости все вытаскивать и переделывать заново. И из этого обстоятельства у меня и возникает уверенность, что качество прошлых уровней в игре было не более чем совпадением. Стоит отметить, что некоторые другие дорычаговые уровни тоже страдают от комбинаторного взрыва и не решаются теми дедуктивными методами, которые я перечисляла ранее. Можно сделать вывод, что разработчик сам не понимал свою игру достаточно хорошо. Такие ошибки довольно легко допустить, если вы не тестируете свои игры ни на ком кроме себя.
Qop (2017, Steam)
На другой игре я хочу показать еще одну решаемую проблему, которая может преобразить вашу игру до неузнаваемости (в хорошую сторону). Вам, однако, придется приложить серьезные усилия.
Qop — “minimalistic puzzle game”. Да. В игре мы управляем черным квадратиком (справа). Цель — доставить его к выходу (сверху по центру).
Игра страдает от нескольких вещей. Во-первых вам нужно прослеживать прямые линии своими глазками. И это настолько легко исправить, что у меня вызывает удивление как это не пришло в голову разработчику. Можно просто отображать оси прямо от квадратика игрока, либо можно подсвечивать блоки, с которыми будет коллизия при движении в заданном направлении.
Вторая проблема — отсутствие возможности отмены действия. Вся игра проходится методом проб и ошибок — вы что-то делаете, понимаете что это не ведет ни к чему хорошему, начинаете заново и просто принимаете другое решение где-то на пути. Это перебор. И чем дальше, тем менее заманчиво он начинает выглядеть:
Составление таких головоломок — довольно ленивая работенка. А вот их решение — задача достаточно трудная. И все это можно было бы исправить, если бы автор обратился к опыту обычных головоломок на бумаге.
Нурикабе, как и многие другие “бумажные” головоломки, легко позволяет вам ставить метки и таким образом решать головоломку дедуктивно, постепенно раскрашивая все больше и больше пространства на поле. Игра работает исключительно благодаря тому, что вы хорошо понимаете ее правила и следующие из них последствия. Посмотрите, кстати, очень прикольная штука, если вы еще не решали.
Такой же прием мог проделать и разработчик Qop, позволив игрокам ставить различные метки на игровом поле или на гранях самих квадратов. Если вы делаете головоломку такого толка, то предоставить игроку инструментарий для ее решения — это тоже ваша работа. Можно, кстати, посмотреть как я это сделала в 100 vs Minesweeper.
Monument Valley 2 (2017, iOS, Android, Steam)
Теперь перейдем к примеру противоположному. На самом деле мы очень часто видим подобный подход в играх, которые жанрово головоломками не являются, но содержат в себе такие элементы. Заключается он в том, что игрок в принципе не может сделать ничего, кроме правильного действия. В зависимости от уровня игрока, он может даже получать от этого удовольствие. В обратном случае вам стоит сделать свою игру увлекательной какими-то другими, не касающимися игрового процесса, средствами. Разработчики Monument Valley поступили именно таким образом. Головоломки решают сами себя, но зато вам красиво.
Уровни могут выглядеть довольно сложно, но думать вам обычно не нужно. Например, на картинке слева ваша задача — пройти в центральный проход. Внешняя часть куба вращается, а Г-образный блок с проходом зафиксирован в пространстве.
Вы, конечно, можете повращать кубик и порадоваться, но в реальности единственным вашим выбором здесь является выход на неподвижную часть и последующий разворот куба, чтобы вы могли выйти на другой его стороне.
Комплексная и экзотическая графика игры может скрывать от вас простоту местного игрового процесса. К сожалению, само “решение” загадок ни в первой, ни во второй MW не приносит никакого удовольствия.
В данном случае, однако, это является частью геймдизайна. MW притворяется головоломкой, но на деле является больше формой графического искусства, давая игроку ровно тот опыт, на который рассчитывали разработчики.
Подобными головоломками (но без изысканной визуальной части, конечно) часто наполнены различные JRPG, в которых нужно, например, двигать ящики. Наиболее вероятно, что разработчики уже расставили все так, чтобы все нужные элементы двигались сами по себе, а от вас требуется лишь перемещаться по самому очевидному маршруту и толкать ящики, преграждающие путь.
Spruce Jam (2023, Windows)
Узнали? Разумеется, я не гений геймдизайна и в условиях ограниченных сроков сделать что-то интересное не так уж просто. Но, мне кажется, у меня получилось. Давайте разберем, как я решала проблемы дизайна головоломок в своей игре.
Начинается все без откровений. Нужно показать игроку, как работает игра. Для этого я положила два бревна так, чтобы ближайшим было то, которое толкнуть нельзя. Скорее всего игрок попробует его толкнуть и потерпит неудачу, ведь бревна можно толкать только тогда, когда этому ничто не мешает, а на пути этого бревна лежит другое. Обойдя первое бревно, игрок толкнет второе в реку и увидит, что из дерева можно делать импровизированные мосты. Дальше останется только толкнуть второе бревно в том же направлении. Игрок, однако, может случайно задеть и толкнуть первое бревно не в ту сторону. Специально для этого справа сделан небольшой выступ, чтобы все можно было исправить, а сверху расположена подсказка об отмене действия.
Второй экран сделан посложнее. Но здесь пространство намеренно разделено таким образом, чтобы вы решили сначала головоломку сверху, а потом ту, что пониже. Кроме того, специально для игрока проведена дорожка, чтобы он понимал куда ему стоит следовать.
Обращу внимание, что несмотря на кажущуюся комбинаторной натуру процесса, игра решается дедуктивно. Игрок уже знает механики, по которым катаются бревна и видит два бревна, которые очевидно нужно толкнуть в реку слева. Дальше можно решать головоломку с другого конца, что довольно часто используемый прием. При достаточной подготовленности можно решать такое даже в уме.
Третий игровой экран — легкий троллинг. Если до этого число бревен в игре было минимальным, в этой секции их количество явно зашкаливает. Кроме того, в непосредственной близости игрока оказываются стоячие, несрубленные, бревна, с которыми он пока еще не умеет взаимодействовать.
Если приглядеться, почти все бревна на этом экране являются фоновыми и толкать их нельзя. А сам паззл устроен таким образом, чтобы игрок себя засофтлочил своими же руками, толкнув наиболее близкое к центру бревно налево.
Свою игру я привела как пример немного другого поджанра. Если в играх вроде Qop или HexOn реализовать инструментарий для дедукции каким-то образом все же возможно, в сокобанах и других похожих играх, это сделать либо очень сложно, либо принципиально невозможно. Поэтому обучать игрока вам придется самостоятельно. Ключевым моментом является ограничение числа интерактивных элементов на экране и возможностей игрока с явным отражением того, что от него требуется. Моя игра далека от идеала и в ней есть многие перечисленные выше проблемы, но многие из них мне, кажется, удалось решить.
Резюме
Когда человек запускает головоломку, он чаще всего хочет не получить максимум страданий для своего серого вещества. Скорее всего, даже сам того не осознавая, он желает вступить в коммуникацию с разработчиками: “Что если я сделаю так? А вот так?”. На каждое свое действие игрок ожидает получить обратную связь. Если она наступает слишком поздно и возникает необходимость все переделывать, это рушит игровой процесс и портит удовольствие.
Кроме того, как и в любой другой игре, задача геймдизайнера заключается в том, чтобы из определенного набора механик сделать максимум уникальных ситуаций. Каждый раз, когда игрок видит какое-то новое обыгрывание уже известных механик, это вызывает восторг и удивление. И в этом и заключается главное искусство, которое стоит оттачивать разработчикам.
Когда вы грубыми методами пытаетесь напихать в свою игру побольше элементов и комбинаторики, она попросту ломается. Чаще всего из-за того, что вы, как разработчик, знаете как решать ваши головоломки. Но у вашей аудитории этого знания нет. Поэтому вам нужно либо дать ему правильные подсказки, не лишая удовольствия самостоятельного открытия, либо ограничивать размер задачи либо сокращая число интерактивных элементов, либо позволяя решать задачу постепенно, концентрируясь на каких-то ее областях.
По этим причинам головоломки являются не только потрясающем подспорьем для начинающего геймдизайнера, но и хорошим способом научиться видеть сигналы разработчика. Даже в таких простых играх как Hexcells, хорошо заметно, что они не сгенерированы случайным образом. Разработчик с вами играет в игру и заботливо расставил ловушки и подсказки. Научитесь их видеть. И создавать свои, конечно, если вы того хотите.
Обсуждение в telegram