В 2006 году, когда Okami впервые вышла на PS2, мне было совершенно непонятно о чем эта игра. Тогда начала расти мода на cel-shadng и другие трюки с шейдерами. Все, на что по скриншотам можно было обратить внимание – это стилистика. Так как самой PS2 у меня никогда не было, я пошла играть в нее в 2020 году, зная только то, что это очень известная игра, которая заслужила хорошую репутацию, но никаких ожиданий от геймплейной составляющей у меня не было.
Trine
Trine была очень модной в момент выхода. Многие говорили о ней, как о продолжателе идей The Lost Vikings, игре с крутой физикой и очень красивой картинкой. Мне же она сразу не понравилась. Во-первых, потому что ничего общего с игрой Blizzard в ней нет. Во-вторых, потому что физика в большей степени является недостатком игры, чем ее плюсом.
Furi
Во многие игры, которые не являются паззлами или текстовыми адвенчурами, я играю ради сражений с боссами. Боссы содержат в себе большую часть геймплейной динамики, уникальных головоломок и интересных идей. Почти любая игра – это то, какие в ней боссы. Все, что боссами не является, чаще всего просто заполняет пространство между ними и не представляет из себя ничего интересного. Но бывают исключения.
Brothers: A Tale of Two Sons
Как правило, геймплей в играх с увеличенным числом активных персонажей (не один управляемый игроком персонаж) основывается на их переключении. При этом бывает так, что они все ходят вместе и вы по сути просто переключаете абилки, либо каждый из них является независимым. Brothers использует третий подход: вы управляете обоими персонажами одновременно.
MO: Astray
MO: Astray, по мнению многих рецензентов, является жертвой отсутствия маркетинга. В принципе, это довольно правдиво. Игра с 96% положительных отзывов в Steam действительно могла бы быть более известной. Помимо маркетинга игре, пожалуй, не хватает милосердия по отношению к игроку, потому что она издевается над ним как может.
1000 Amps
1000 Amps – одна из тех жемчужин жанра metroid-like игр, о которых никто не знает. Она сделана блестяще и хорошо демонстрирует, что для хорошего метроида нужно совсем немногое.
Bloodstained: Ritual of the Night
Несмотря на то, что начало жанра Игаваний можно соотнести с выходом Symphony of the Night в 1997 году, я считаю, что его квинтэссенцией является Aria of Sorrow, вышедшая в 2003. Именно в ней фарм был возведен на совершенно новый уровень, позволяя не только динамически уменьшать сложность игры, но и расширять возможности эксплоринга с помощью гринда. В 2010 году, в выпуске Lords of Shadow, серия избавилась от привычной формулы, беспрекословно соблюдаемой на протяжении пятнадцати лет. Спустя 4 года из Konami уволился и Кодзи Игараси, а над фирменным поджанром метроидваний завис Дамоклов меч.
Indivisible
Indivisible меня заинтересовала уже давно. RPG-платформер с боевой системой а-ля Valkyrie Profile – это очень круто, и миру нужно больше таких игр. В 2015 году Lab Zero выпустили прототип, в который можно было поиграть в Steam и на консолях. Тогда он показался мне довольно сырым. В игре не было левелдизайна, а персонажи просто стояли в коридорах и добавлялись в команду автоматически. Боевая система, с другой стороны, выглядела весьма интересно и впечатляюще. Многое ли изменилось с того времени?