Falcom известна в основном своими сериями Ys и Legend of Heroes. Для меня эта компания в первую очередь является разработчиком отличных Action RPG, что можно считать основным поводом для ознакомления с их играми. Вторую часть Zwei я прошла очень давно. Перевода у игры тогда не было, поэтому я играла на японском. Сейчас в Steam есть обе игры серии, переведенные на английский. С 2018 года, когда первая часть появилась в магазине Valve, она отлеживалась в моем вишлисте. Недавно я прошла ее и могу поделиться впечатлениями.
Главное отличие Zwei от других игр жанра – система прокачки. Она основана на убийстве монстров лишь косвенно. Экспой в игре вознаграждается… поедание. Получается очень интересный механизм адаптации сложности. Чем вам труднее – тем больше вы лечитесь. Чем больше вы лечитесь – тем легче вам становится. В игре этот механизм, однако, работает не так просто. Постоянное использование хилок не поощряется. Ведь можно сдать 10 хилок и получить одну, которая дает в разы больше экспы и лечит лучше десятка сданных.
Схема прокачки интересная и работает весьма неплохо. Проблема только в том, что хилки – это почти весь лут в игре, и их как грязи просто. Становится необходимым менеджмент инвентаря. И вот он в игре реализован очень плохо. Хилки без меню можно использовать только с основной панели и на нее их можно только перетаскивать по одной штучке за раз (либо они автоматически поднимаются туда с земли). Есть косвенные способы ускорить этот процесс, но они доступны только в основном городе.
Менеджмент инвентаря – одна из проблем, которая проявляется из-за идиотской схемы управления. Игра рассчитана на использование… мышки. Поэтому все менюшки в игре в первую очередь мышечные. Впрочем, реализация управления мышкой так плоха, что лучше иметь под рукой и геймпад тоже. Я так и играла, сидя на диванчике с геймпадом и мышкой рядышком. Думаю, это выглядело забавно.
Но история про неудобное управление здесь только начинается. Дальше – больше. В игре крайне кривая схема обхода препятствий. Стоит уткнуться в стену, как персонаж начинает автоматически пытаться ее обойти. Ты нажимаешь вперед, а он идет направо. Учитывая то, как много в игре непредсказуемых стен, проблемы с маршрутизацией происходят постоянно. Персонаж банально делает совсем не то, что от него ожидаешь.
Завершая историю про управление, надо напоследок отметить использование специальных умений и магии. Магия и спецумения в игре работают через экипировку. Вся активная экипировка должна находиться на основной панели. Таким образом получается, что служебные предметы занимают едва ли не половину панели. При этом в игре 7 спеллов и около 3-4 специальных умений. Переключаться между ними – та еще боль. Кроме того, есть еще специальная перчатка для толкания тяжелых объектов. Ее нужно надевать вручную, и у нее такие плохие статы, что лучше после использования сразу снимать. Все это добро обязательно нужно таскать с собой, ведь никто не знает что именно вам пригодится в следующем данже.
Интересным сюжетом игра похвастаться не может, но зато здесь довольно неплохие диалоги. Трудно сказать насколько они близки к оригиналу, но игра не пытается заставить вас воспринимать свой сюжет всерьез. Важной фичей можно считать наличие сразу двух протагонистов, между которыми не надо выбирать. Они всегда ходят вдвоем. При этом, как водится, мальчик молчалив, а девочка болтлива и знатно троллит все, что ее окружает. NPC в игре также прописаны довольно неплохо, но болтать с болванчиками не интересно. Бегать по данжам веселее.
Надо отметить интересный момент. Почти все NPC в городе постоянно перемещаются и не стоят на месте. При этом они также заходят в здания и за ними можно туда проследовать. Это довольно интересно и добавляет жизни городам. Занимателен тот факт, что я не помню такого больше ни в одной японской RPG.
Боевая система в игре довольно проста. Пипиро (девочка) может пользоваться бесконечной магией (и вы так будете проходить 95% игры), Поккл (мальчик) может похвастаться высокой скоростью атак в “близком бою”. Близкий бой в кавычках, потому что стандартного махания острыми предметами в игре нет. “Атака” резко перемещает персонажа немного вперед, из моба вылетает циферка, персонаж отскакивает обратно. Основная проблема при игре за мальчика в том, что во время атаки нельзя двигаться. Зато он бьет нейтральным элементом, поэтому переключиться на него обычно быстрее, чем пытаться снять орбы с Пипиро.
Штрафов за смерть в игре практически нет. С вас дропнется доля денег и небольшая часть инвентаря. В том числе, может упасть экипировка или ключевой предмет. И то и другое придется покупать заново. Особого дефицита денег в игре нет, поэтому можно не сильно переживать по этому поводу. Большей проблемой будет необходимость заново слушать диалог перед боссом, на котором вы умерли. Возможности пропускать сценки не предоставляется.
Zwei может похвастаться прекрасной прорисовкой бэкграундов. Большая часть значимых локаций не составлена из тайлов, но прорисована целиком. Такой дизайнерский подход в играх встречается довольно редко. И, надо сказать, выглядит он офигенно. Было бы неплохо, если бы левелдизайн был сопоставим с графическим. Но местные поздемелья – это просто набор комнат, связанных коридорами. В них много секретов, но отличия лабиринтов друг от друга незначительны. Иногда меняется набор ассетов, из которых составлено окружение, но в основном данжи просто натиражированы без особых стараний. Вторая часть была примерно такой же, впрочем.
В целом, первая Zwei оказалась послабее второй части. Главное, ради чего в нее стоит играть – забавные диалоги с участием Пипиро. Геймплейно игра совсем не похожа на другие Action RPG и посоветовать ее можно только тем, кто уже прошел вторую часть и хочет больше того же самого. Остальным лучше поиграть в другие ARPG от Falcom. Ненадобрать.
P.S. Может, перепройти вторую часть? Теперь то в ней хотя бы сюжет можно понять :)
Обсуждение в telegram