В сентябре я поделилась с вами своей печалью. Печаль эта была связана с тем, что JRPG с пошаговой боевкой практически перестали выходить. По всей видимости, я раскрыла тему недостаточно хорошо, потому что в комментариях к той статье мне накидали аргументов… которые спорят не совсем с тем, что я в своей статье пыталась выразить. Но все-таки в этом посте я ставлю себе целью не столько ответить на все возможные замечания к предыдущей, сколько раскрыть свою аргументацию лучше и объяснить что именно в пошаговых JRPG я хочу видеть. А также свое видение того, почему этот поджанр переживает не лучшие времена.

Перед тем, как я начну, стоит все-таки очертить рамки. Во-первых речь идет исключительно про JRPG. Какая там боевка в ролевых играх западного стиля — дело десятое и для меня совершенно не важное. Во-вторых, речь идет исключительно о боевых системах “стенка на стенку”, как в Dragon Quest, или чуть более тактическом формате а-ля Trails. То есть перемещение по полю возможно, но количество участников боя ограничено примерно шестью (как в Suikoden). Тактические JRPG я не рассматриваю. Боевые системы, в которых шкала действия заполняется в реальном времени я тоже считаю по своей сути пошаговыми.

Теперь давайте разберемся с плохими примерами

Final Fantasy

Всю дорогу серия не могла похвастаться ни тактической глубиной, ни разнообразием сражений. Чаще всего было удобнее обкидать баффами рукопашников и раскатать все атаками на 9999 урона, чем терпеливо ждать когда все то же самое сделает остальная команда. Потому что у остальной команды длинные анимации. А вся тактика заключалась в том, чтобы либо что-то делать, либо что-то не делать. То есть когда Клауд нам говорит, что Скорпиона надо быть когда его жало поднято — лучше его не слушать, а поступить наоборот. И в этом вся глубина.

Финалки компенсировали ничтожность своей боевой системы глубиной прокачки и кастомизации. Игра превращалась в методичное улучшение всех своих персонажей — каждый новый бой давал немножечко прогресса, который периодически выливался в улучшения для одного или нескольких членов команды. Ваш арсенал регулярно пополнялся новой магией или разнообразными пассивными способностями.

Сносная боевка в серии была разве что, как ни парадоксально, в десятой части, которая вернулась к пошаговым истокам. Десятая часть давала игроку больше контроля над порядком ходов, что позволяло тоньше подстраиваться под ситуацию. Тем не менее, многие другие игры с системой менеджмента порядка ходов работают куда лучше десятой финалки.

Chrono Cross

Chrono Cross вряд ли кто-либо когда-либо хвалил за боевую систему и это неспроста. Получилась она совершенно никакущей, хотя задумка и интересная. Поскольку игра куда менее известна, чем FF, давайте объясню как работает местная боевая система.

Бой идет в чисто пошаговом порядке. Игроку доступно три вида атаки и “магия”. Атаки могут быть легкими, средними и сильными и расходуют 1, 2 или 3 единицы стамины соответственно. Легкие атаки имеют более высокий шанс попадания, средние — пониже, а сильные — самые ненадежные. Каждая следующая атака в цепи повышает шанс попадания. Всего на ход дается максимум 7 стамины и она перезаряжается с действиями других участников сражения.

Помимо повышения шанса попадания, атаки заряжают “магию”, делая доступными все более продвинутые слоты с ней. Накопив достаточный уровень “магии”, можно взять и израсходовать ее, что тратит сразу всю семерку стамины, таким образом позволяя ее даже загнать в минус (потому что использование магии не проверяет полноту шкалы и делается свободно).

Погружаться глубже мы не будем, этого вполне достаточно. Как видно, в игре приличный набор механик, чтобы использовать его по-всякому — стратегически выбирать какие атаки использовать, когда расходовать элементы и стоит ли вообще уходить в минус по стамине. Как вы думаете, использует ли хоть что-нибудь из этого игра? Совершенно верно, не использует. Вместо этого в игре есть парочка gimmick сражений, которые проходят совершенно непохожим на другие образом.

Практически всю игру можно пройти просто долбя автоматически подбираемые интерфейсом атаки (в связке легкая, средняя, сильная) и используя “магию” когда она заряжена. Где тактика? А нигде. Зачем вот это все нужно было придумывать — совершенно непонятно.

Dragon Quest

На самом деле из всех перечисляемых в этом разделе игр, DQ своей боевкой мне нравится больше всего. Потому что она хотя бы использует все свои возможности. В ней отличные баффы, дебаффы, компактное меню заклинаний и умений, каждое из которых хорошо в своей ситуации. Вроде бы не к чему придраться, но…

Если бы не менеджмент инвентаря. Как и в Suikoden, каждый персонаж может использовать только то, что у него лежит в карманах. В том числе менять экипировку прямо посреди боя. Звучит как офигенная фича, но на деле это оказывается той еще рутиной, которая непонятно как прошла через 10 выпусков серии. Менеджмент инвентаря превращает в мучение не только сражения, но и процесс закупки. Вам нужно не просто накупить всем расходки, но еще и рассовать ее по правильным карманам. И продавец непременно спросит кто же понесет добро. И будет спрашивать это каждый раз, на каждый предмет. Воистину, в DQ один из ужаснейших UX, который сравнится разве что с играми от Мацуно.

Super Mario RPG

Я мало играла конкретно в эту игру, но зато наиграла прилично в серию Mario & Luigi, каждая из игр в которой вызывает неподдельный интерес вначале и наскучивает где-то на десятом часу игры, когда дело не доходит даже до середины. И винить за это стоит в том числе боевую систему.

Казалось бы, что может пойти не так? Вот мы сделаем более активное участие игрока в бою — он не просто будет выбирать кто, как и кого будет бить, но еще должен вовремя нажать кнопку. Вот это изобретательность! Вот это талант! Я каждый раз удивляюсь, что сами разработчики вообще умудрились это выпустить, когда играю. Оно надоедает просто моментально. Как можно в это играть на протяжении нескольких лет разработки — моему уму неподвластно. Одни и те же атаки, одни и те же тайминги, которые нужно точно выбивать, иначе игра вас будет наказывать.

Sea of Stars, которая эту механику унаследовала в своем наихудшем виде, ничего кроме изумления, граничащего с ужасом, у меня не вызывает. В ней, к слову, допущено еще больше ошибок, которые вы лучше прямо в моей публикации по игре и прочитайте. Здесь это будет избыточно.

Trails of Cold Steel

Я скромно напишу только про одну игру серии, потому что она — единственная, в которую мне довелось поиграть. И в ней вроде бы все хорошо с боевкой — есть позиционирование, менеджмент порядка хода, статус-эффекты, иммунитет к урону… Стоп, что?

Да, игра дает такой арсенал умений, что страдает от него же. Имея такую подборку возможностей довольно легко превратить любое сражение в тривиальное. Просто чередуете статусы, откладывание хода соперника и поглощение урона на своей команде и с вами принципиально не выйдет ничего сделать. Разумеется, при таком подходе игра просто не может быть сбалансированной и после того как вы научитесь в нее играть, вам станет очень скучно.

К счастью, все эти инструменты выдаются вам постепенно и на каждом этапе от игрока требуется освоение только небольшой части механик. Таким образом, на каждой стадии вы изучаете какой-нибудь новый тактический прием. Тем не менее, поскольку этот прием все равно остается идентичным для любого сражения, хорошей эту боевую систему назвать нельзя.

Пора переходить к примерам хорошим

Chained Echoes

Chained Echoes использует пошаговую боевую систему с менеджментом ходов, как в Trails of. В качестве дополнения она использует шкалу Overdrive. Эта шкала является дополнительным ограничением на ваши возможности. Некоторые приемы эту шкалу заряжают, другие — разряжают. При этом вы сами решаете, стоит ли вам выйти за рамки этой шкалы или оставаться в ней. Иногда приходится остужать Overdrive слишком сильно просто потому что вы уже накачали персонажа баффами и случайно выпал неудачный тип приемов, который эту шкалу снижает.

Chained Echoes также дает каждому персонажу уникальный мувсет с обилием разных возможностей, большинство из которых имеют свое применение. Кроме того, так как в игре отсутствует гринд, вы всегда находитесь примерно на том уровне, который в текущий момент времени предполагается игрой.

И эта схема с одной стороны очень похожа на ту, что использовалась в Chrono Cross, но с другой — CE использует свои механики, а CC — нет. Благодарить за это стоит разнообразие стычек в локациях. Случайных сражений в игре нет, а те что есть постоянно растут в сложности. Сначала вам покажут один вид монстров в какой-то локации, затем — другой. Потом совместят оба и вы увидите как интересно они могут работать вместе. В качестве особого вызова на многих локациях есть статуи, которые испытывают вас сражением сразу с большим числом сильных соперников и если проходить весь опционал вовремя, он будет довольно хорошо сбалансирован по сложности.

Megami Tensei

Megami Tensei — зонтичная франшиза, которая объединяет под собой много разных подфраншиз. Речь идет обо всех пошаговых играх, включая спин-оффы вроде Persona. В играх этой огромной серии всю дорогу использовалась примерно одна и та же боевая система, которая уже успела прилично поднадоесть. Суть ее заключается том, что за попадание по слабым точкам соперника вам даются дополнительные ходы или какое-нибудь другое чрезвычайно сильное преимущество.

Однако главный фактор, делающий игру интересной и динамичной — количество наносимого урона. Оно таково, что вы можете разнести весь вражеский отряд за один раунд. Это работает в обе стороны. Когда ставки так высоки, цена ошибки тоже вырастает и это вынуждает думать и действовать аккуратно. Размышлять чаще нужно про композицию команды, чем про то, что именно вы будете делать во время сражения. Но хорошо соркестрировать все действия тоже очень важно.

Помимо прочего, SMT не страдает от большого недочета практически всех остальных JRPG — анимация тут молниеносная и ее не хочется выключить спустя час игры. Навигация по меню и сами способности выполняются очень быстро, что позволяет приводить SMT в качестве примера для подражания.

Valkyrie Profile

Интересная и довольно уникальная система используется в играх серии VP, причем боевка второй части существенно отличается от первой. Не углубляясь в подробности, суть ее заключается в том, что все атаки своего отряда вы можете выстроить в единую цепь и это довольно часто требуется. Используем магию, чтобы пробить блок, а потом быстрыми командами наносим беззащитному сопернику много физического урона.

Это звучит довольно просто, но прекрасно работает для достижения динамики еще большей, чем в SMT, ведь вам не нужно ждать завершения какой-бы то ни было анимации совсем, ходы проходят моментально. Риски здесь тоже весьма высоки и играть в игру даже на средней сложности — совсем не простая задачка.

Child of Light

Выпуск Child of Light был очень приятной неожиданностью. Отличная ролевая игра японского стиля пришла оттуда, откуда ее ждали меньше всего. От Ubisoft.

CoL комбинирует менеджмент порядка действий с чем-то вроде ATB (боевая система примерно половины финалок). Говорят, что-то очень похожее реализовано в играх серии Grandia, но я с ними не знакома. Суть проста. По шкале времени с разной скоростью двигаются иконки ваших персонажей и соперников. Действия персонажей могут откидывать иконки назад или продвигать их вперед. В самом конце раположена полоска каста. Если атаковать кастующего персонажа в этом сегменте, он отбрасывается назад и его действие отменяется. Работает и на вас и на соперников.

И все, никаких особенных фич в этой коротенькой игре больше нет. Большое преимущество CoL в том, что за все время прохождения она просто не успевает наскучить. Боевая система оказывается динамичной и глубокой в достаточной мере, чтобы не уйти в самоповторы за 10 часов прохождения.

Очень жаль, что мы так и не дождались продолжения. Сегодняшняя Ubisoft вряд ли согласится на подобные эксперименты.

Так что в итоге не так?

Ключевых проблем пошаговых JRPG несколько:

  • Медлительность
  • Повторяемость
  • Неудобство интерфейса
  • Низкая сложность

Однако, во втором разделе я привела примеры игр, которые все эти проблемы решают, таким образом показывая, что ни одно из этих свойств не присуще жанру в целом, но является характеристикой индивидуальных игр. Само искусство создания интересных пошаговых JRPG оказывается тайной, доступной избранному меньшинству, которое зачастую свои успехи повторить даже не может.

А отгадка довольно проста и заключается в двух моментах. Первый — синергия боевой системы и сражений, в которых она используется. Нельзя дать двум разным независимым друг от друга командам делать боевую систему и дизайн соперников. Это должна быть одна и та же команда, либо коммуникация между ними должна быть очень организованной. Только таким образом можно удостовериться, что сражения в игре окажутся интересными. Это хорошо демонстрирует Chained Echoes.

Второй момент типичен для игр любого жанра. Если в вашей игре что-то нужно делать часто, то действие это должно быть приятным хоть в первый, хоть в тысячный раз, а не скучным препятствием для игрока на пути от старта к финишу. В платформере должно быть приятно прыгать. В головоломке должно быть приятно применять дедукцию. В метроидвании должно быть приятно исследовать мир. В JRPG с пошаговой боевой системой должно быть приятно делать ходы.

Увы, низкая популярность пошаговых игр читается не как признак неудачной реализации, а как нишевость жанра в целом, что просто неправда, если взглянуть на массу других игр с пошаговыми сражениями. Людям интересно продумывать стратегию, композицию команд и заниматься микроменеджментом. Но эта возможность им не предоставляется. Вместо этого выпускаются сотни клонов старых Final Fantasy, которые устарели уже двадцать лет назад. Пошаговые боевые системы в JRPG — не ушедшая эпоха, а игры в этом поджанре могут быть современными и хорошо продаваться. Если у вас такую игру сделать не получается, то это нельзя называть иначе как skill issue.

Итого, возвращаясь к заголовку прошлого поста, нужно больше пошаговых JRPG. Но хороших, а не как обычно.

P.S. Многие картинки для этой статьи были понатасканы из интернета, большинство из этих скриншотов — не мои. Не обессудьте.

Обсуждение в telegram
Tags: