В этот раз на джем оказалось отправлено так много проектов, что я решила не писать в посте о каждом. Вместо этого я напишу только о тех, о которых интересно порассуждать. Это не значит, что остальные игры плохие, просто значит что они слишком просты и высасывать из пальца комментарии по ним нет большого смысла.
Это не набор рецензий, разумеется во многие игры я бы просто так не стала играть. Я оцениваю игровой дизайн проектов и думаю как можно было бы сделать их лучше. У меня нет цели выделить плохие и хорошие проекты, но интересно посмотреть из чего игры собраны и как они работают. Или не работают. В этой статье я пишу об играх с короткого и длинного джемов, сначала будут игры с короткого, потом — с длинного. В остальном список никак не упорядочен.
Oh, no! I forgot the basket again!
Игра про физику походов в магазины без корзинки. Придется все тащить в руках!
Руки представляют из себя две бабочки и вы можете двигать их расположение мышкой. Покупки падают сверху. Чем больше покупок вы сможете удержать — тем лучше. Прогулка по самому магазину проходит не безупречно, собранные предметы так и норовят вывалиться.
Идея прикольная. Теперь осталось придумать как сделать ее лучше, практически не увеличивая сроки разработки. Для начала стоит нарисовать вход и выход в магазин. И обозначить игроку цель — купить N предметов. Для усложнения можно обозначить цвета этих предметов, но это не обязательно. Кроме того, можно варьировать форму предметов, чтобы игрок мог сделать импровизированную корзинку из подручных средств.
А еще можно адаптировать игру под геймпад. Для этого каждую руку можно повесить на стик, и заставить игрока перемещаться стрелочками. Теперь ему не только нужно удерживать стики в определенном положении, но и неудобным образом держать руку, чтобы можно было одновременно жать еще и стрелочки. Совсем будет здорово, если на лицевых кнопках с правой стороны геймпада нам нужно будет тоже что-то делать, например брать предметы с полок. Напоминает какой-то абсурдный проект для новой платформы Nintendo, не так ли?
Btw. Чем мы берем предметы с полок, если обе руки заняты?
Halloween cafe
Симулятор повара в хеллоуин-кафе. Довольно стандартная игра, но для чего-то, собранного за пару дней кажется весьма проработанной. Не хватает разве что какого-то ощущения прогресса. И его в примитивном виде довольно легко добавить. Достаточно всего лишь заставить покупать расходку за деньги, которые нам будут оставлять довольные посетители. Ну и можно сделать зависимость довольства от скорости готовки. Ничего нового в этих идеях, впрочем, нет.
Что действительно можно улучшить — так это навигацию по кухне. Можно просто разбить экран на секции, в каждой из которых будет что-то происходить. И тогда будет даже веселее успевать везде что-то делать. Либо можно перейти в более спокойный режим и в отдельном окошке давать своим посетителям выговориться, как в VA-11-Hall-A, например.
Pixelspace Rangers
Победитель короткого джема. И единовременно частичный клон одной из моих самых любимых игр. Большая часть деталей первоисточника преобразовалась в текстовый аналог, а-ля планетарные квесты. Активный геймплей сохранился только в виде гиперпространственных сражений, которые в оригинале происходили на сфере, а здесь проходят в окружности.
К сожалению, эти сражения лишены всей динамики оригинала, поскольку оппонент хаотично летает по случайным траекториям и изредка по вам постреливает. В итоге идеальной оказывается стратегия оставаться в центре и просто аккуратно постреливать по врагу, разворачивая космический аппарат.
Так что главным образом от нас здесь требуется починить боевую систему. Как я понимаю, препятствия стали серьезным камнем преткновения при разработке и именно поэтому от них пришлось отказаться. Было бы необходимо писать ИИ, который может целиться в игрока и рассчитывать путь до него. Даже учитывая то, как круто сделана вся остальная игра, вряд ли стоит ожидать такого от двухдневного проекта, если заранее нет никаких готовых наработок.
Самым простым и дешевым вариантом я вижу лишь один. Нужно отказаться от физики поворотов корабля и реализовать сражения в механике шутеров с двумя стиками. Одним мы перемещаем аппарат, другим — стреляем в любом направлении. Для придания большей динамики нужно будет подкрутить баланс, чтобы стрелять можно было чаще. А судна соперников можно будет просто сделать покрепче. Скорее всего такие бои будет довольно просто реализовать, а игра станет намного бодрее.
Помимо перечисленного, можно адаптировать игру под тему джема, разбросав по арене поверапы, которые либо улучшают характеристики, либо в принципе позволяют перемещаться или стрелять. Это не только еще сильнее повысит динамику игрового процесса, но и вынудит игрока занимается пресловутым потреблением.
Quest for today
Знакомство с играми с большого джема, пожалуй, начнем с такой, которая мне понравилась едва ли не больше всего.
Это текстовый квест, который выделяется крайне грамотным сочетанием нарративной, визуальной и звуковой составляющей. Прямо как Device 6, да. Причем игра хороша не только самим сочетанием, но и историей, которую она рассказывает.
Вы определенно учились. Если не в университете, то хотя бы в школе. И прекрасно представляете идиотскую бюрократию, которую порой приходится преодолевать. Помните свое нежелание вообще делать что-то, что вот только сейчас нарисовалось и разрушило ваши планы на день. Помните, когда вас отправляли куда-то за чем-то или кем-то и вы не имели ни малейшего понятия где этого кого-то или что-то искать и как они выглядят. Игра чудесным образом передает все эти настроения, оставаясь короткой и сфокусированной в своей подаче. Очень здорово получилось.
Mall of Madness
Еще один текстовый квест. В этот раз каноничный, с вводом команд и большой свободой действий.
Мы попадаем в огромный гипермаркет, полный сюрреалистических обитателей и помещений. Цель — покинуть Омск гипермаркет.
Игра выглядит прикольно и играется тоже хорошо, но есть в ней одна серьезная проблема… Она не дает игроку продвинуться.
Или, если точнее, понимания того, что в ней надо делать. Несколько десятков помещений, полная свобода действий и отсутствие малейшего намека на требуемые действия. В игре довольно просто достать молоко и банан, но что делать дальше? Кругом куча игровых ситуаций, которые требуют множества разных других предметов и ничто не даст вам подсказки о том куда двигаться дальше.
Я бы исправила это следующим образом. Во-первых карту нужно существенно уменьшить и ограничить число решаемых проблем. Пускай перед игроком стоит всего один вопрос и пускай он перемещается в ограниченном пространстве в поисках ее решения. Стартовые головоломки можно сделать попроще а в конце подбросить тот самый конфетный лес, в котором новичок вообще не понимает что делать, кроме как перезагружать игру, начинать с начала и никогда больше не заходить в этот чертов лес.
Кроме того, игре не повредил бы какой-то внутренний туториал и его довольно легко сделать. Достаточно прямым текстом написать игроку что надо набрать в консоли. Например, попросить открыть инвентарь и посмотреть что в нем есть, чтобы бросить какой-то предмет, о котором сама игра не пишет. И перемещение можно было бы тоже упростить, если указать в самой игре что одной буквы направления достаточно. Игроку не хочется чувствовать себя тупым и самый лучший способ помочь ему в этом — пошагово скормить ему с ложечки информацию так, чтобы дальше он подумал, что сам обо всем догадался. Большинство хороших квестов и головоломок незаметно ведут к правильному решению, а не требуют от игрока его угадывать.
Скорее всего игра существенно выиграла бы от плейтеста какими-то независимыми от самого разработчика людьми. Главное — чтобы разработчик не мог повлиять на плейтестеров во время прохождения. Пускай смотрит и страдает от того как люди не понимают что же нужно делать.
Explorer
Хотел сделать сокобан, но сделал метроид.
Игра, в которой в квадратных и, преимущественно, случайно наполненных аренах, нужно собирать материалы и улучшать свой трактор (или что это такое, не знаю).
Концепт довольно интересный, но саму игру никак нельзя назвать хоть сколько-нибудь завершенной.
На арене набросаны квадратики разных цветов. С ними допустимы разные взаимодействия, которые открываются постепенно, когда вы находите определенные ресурсы и собираете себе из них апгрейды. Кроме того, трактор движется на топливе и его нужно постоянно заправлять.
Основная проблема игры в том, что она не очень понимает чем хочет быть. Для сокобана в ней нет ни одной головоломки, только возможность двигать блоки. Для метроида не понятно зачем нужен сокобан (ведь все блоки проще уничтожать, чем двигать) и менеджмент ресурсов. Для сурвайвал-игры не понятно почему топлива так много.
Соответственно, надо определиться куда развивать проект. Стоит выбрать одно из трех направлений как основное. Вот как можно развить все три идеи:
В качестве ближайшего примера сокобана, стоит взглянуть на Monster’s Expedition (у меня будет рецензия, но попозже). Ее мир открыт и состоит из маленьких островков, на каждом из которых предстоит решить головоломку. При этом головоломки можно решать разными способами, что может повести вас разными путями и открывает простор для довольно сложносочиненных головоломок. Тут стоит отметить, что простецкий сокобан, в котором нужно ставить ящики на мишени уже никому не нужен. Должен быть твист. Либо многоярусность головоломок, либо сложная логическая организация самих этапов, либо нетипичность объектов, которые мы толкаем.
Для метроид/адвенчуры от разработчика требуется организовать комплексную карту мира со сложными взаимосвязями и хитросплетениями перехода между картами. Процедурная генерация едва ли допустима в этом случае, реально кайфовый левелдизайн можно сделать только руками. Кроме того, потребуются либо элементы головоломки, либо боевая система. Скорее всего сражения подойдут игре лучше, чем толкание ящиков.
Выживач — единственный жанр, в котором игру можно оставить плюс-минус как есть, но существенно порезать доступные ресурсы. В этом случае в игре должна быть продвинутая система крафта и необходимость импровизировать. С головоломками этот жанр совместим довольно плохо, зато в него хорошо умещается почти все остальное содержимое игры.
Моя идея
У меня была довольно интересная идея, которая развивалась на протяжении всего длинного джема, но воплощать ее в жизнь я не стала, так как мне не хотелось ничего делать. Нет никакого смысла беречь идеи, если я не собираюсь пользоваться ими в реальности, так что давайте расскажу что за игру мне так хотелось сделать.
Представьте консольное приложение. У этого приложения нет никакого описания, а называется оно consume.exe. И вы пробуете что-то с ним сделать. В определенный момент вы скорее всего попробуете скормить в него файл. Вам очень не повезет, если это был какой-то полезный файл, потому что consume.exe его уничтожит. После этого его аппетит определенно проснется и оно заявит, что ему хотелось бы есть побольше. Теперь ему надо скормить файл размером 1 ГБ или больше.
Теперь у приложения есть не только аппетит, но и вкусовые предпочтения. Оно хочет съесть какое-то особенное приложение. Например, исполняемый файл Spruce Jam. Отличить его можно по метаданным, пускай consume.exe ходит в эти данные и определяет какой файл ему передали. Когда-нибудь мы наверняка зайдем в папку с consume.exe и обнаружим, что в ней теперь сильно больше одного файла. Повсюду какие-то файлы с разными названиями: stomach, tentacle, mouth и прочие. Файлы на самом деле не пусты, в них есть содержимое, но нет расширения. По содержимому вам предстоит самим догадаться каким приложением эти файлы открывать, а внутри могут находиться какие-то пасхалки или подсказки о том, ч̶̡̦̟͋̅̿̌͞ͅт҈̡̣͉͂̈́̎̚͡ͅͅо҈̢̟̘̤͕̪̀̽͊̓͡ д̣̰͎̭̤̝̜̀̐̅̈́̋̑̎̑̒̾̑е̭̰̝̗̬͕͚͍̫͚͐̌͑̓̎̃̈̌̚ͅͅл͓͙͖͇̪̟̝͌̓̓̈́̔̿̇а̩̮̫̘͇͚̩͂̃̉̃̋̈͐ͅт͉͕͉͔͉̳̞̰̖̳̈̾̈́̓̒͑̈́̅ь̜̣̘̯̲̖͚̟̙̬͊͗́͗̒͐̍̆̀ д̭̦̙͉̘̘̝̗̙͇̟͆͋͂̐̔͐̎͐͐а͓̞̜̭͕͓̫̘͕̩̱̱̅̃͋͊л͕̘̦̝͖̊̊͆̄͛̐̐̓̃͐̊ь̩̲̰̬͛͋̑̎͊̍̍̓̊ш̙̳͓̞́̾̽̓̇̐̓́̅ͅе͔̥̬̫̫̘͇̮͈̫̜́̈̆̄.
Можно совсем заморочиться и сделать так, чтобы это консольное приложение со временем училось брать под контроль курсор и кормить себя самостоятельно. Вот тут то вы конечно отложите кирпичей и никогда больше не будете запускать его…
Прекрасный проект в тематику хэллоуина, не так ли? На игру это конечно не очень сильно похоже, больше на какой-то страшный вирус, который распространяется на вашей машине. Но концепция мне показалась очень забавной.
Итоги
Смогли ли вы угадать тему по тем играм, которые были перечислены? Попробуйте. Ответ будет в следующем абзаце.
Парадоксально, но игра, которая лучше всего трактует тему джема находится именно среди тех проектов, про которые подробнее я писать не стала. Практически все остальные игры либо оформляют игру под сеттинг супермаркета, либо забивают на тему вовсе. Поэтому, если мы считаем трактовку темы самым важным критерием, победить должна бы Bacterium Brawl. Игра, суть которой я видела уже много-много раз во множестве других проектов. Вы управляете бактерией, которая может есть своих маленьких соседей или быть съеденной крупными. И это хорошо и достаточно оригинально обыгрывает тематику “потребления”, или “consume”.
Если же отойти от темы джема, то самыми проработанными и интересными мне кажутся Quest for Today и Pixelspace Rangers. Но скучность сражений в космосе никак не играет на руку PR, поэтому я выбрала бы QfT в качестве победительницы по принципу наибольшей завершенности и общего ощущения от игрового процесса.
Вот остальные игры с джема, которые нигде в тексте статьи не упоминались:
- Комната
- Consumer Village
- CakeEater
- vas3k gamejam 7 fast entry
- v3k Content Consumption
- Consumer (game for GJ) #vas3kclubjam
Как обычно, я надеюсь что все участники достигли целей и довольны если не своими проектами, то опытом, которые они получили в процессе их разработки. Заходите снова!