Если вы следите за моим творчеством, то знаете, что предыдущий джем я пропустила. По этой причине шестой джем мне пропускать не хотелось. Кроме того, у меня случился очередной отпуск, а значит образовалось время, чтобы иметь возможность сделать игру. Трудоемкость своего проекта я, правда, несколько недооценила, поэтому из всех моих джемоигр эта вышла самой недоделанной.

Тема джема — Культ. Как вы скорее всего уже знаете, я не люблю темы, которые обозначают тематику или сеттинг игры. На мой взгляд тема джема должна предоставлять челлендж для геймдизайнера. В этом случае идеи двигаются совсем в иной плоскости и на выходе получится больше разных игр. С темой в духе “Культ” вы можете сами заранее угадать примерно 50-75%% игр, которые сделают участники. И это беда, потому что я люблю элемент сюрприза.

Поэтому я решила призадуматься и сделать что-то максимально неожиданное. К сожалению, ход моих мыслей остался незадокументированным, поэтому я озвучу вам концепцию без прелюдии. Что если сделать симулятор меня? И на WinForms!

Симулятор хакера

Именно под таким названием мне запомнились типовые игры со стандартным интерфейсом приложения для Windows, которые были относительно известны в нулевых. С первой попытки оно, конечно же, не загуглилось. Но все-таки выйти на эти игры мне удалось. И сейчас я с вами поделюсь. Я даю ссылки, с которых скачивала игры сама. Вроде бы они безопасны. Если там будут трояны, просто знайте что у меня они тоже есть.

Компьютерщик

Возможно это первая игра такого типа, в которую мне довелось поиграть. Обыгрывает скорее эпоху раннего интернета. Причем не только с точки зрения комплектующих того времени, но и с точки зрения интерфейса. Нередко запросы будут обрываться или возвращать пустоту.

Кульминацией игры является постепенное становление труъ-хакером, проведение все более серьезных взломов и найм в крайне перспективное место.

Программист

Как правило в играх нет практически никакого туториала, но во всем можно разобраться самостоятельно. Программист — игра, в которой есть целая куча опций и прежде чем взяться за нее как-то по-серьезному, стоит просто взглянуть на то, что вообще в игре можно делать.

Отличает ее скорее обилие возможностей, чем какая-то концептуальная эволюция. Ну и, конечно, более современная аппаратная начинка и софт.

GameDevSim

Жемчужина списка. Этой игрой я вдохновлялась более всего, хоть и получилось что-то совсем другое. Современная интерпретация на концепт должна выглядеть как-то так. Рекомендую всем для ознакомления.

В GameDevSim нужно растить свою империю по разработке игр, начиная с малого. Забавна тем, что в ней можно с нуля вырасти в крупнейшую студию за год или около того. Игры жанра никогда не могли похвастаться реалистичностью.

Единственное, к чему стоило бы придраться — это назойливый форум, который хоть и является источником ценных единиц опыта и сотрудников, все же удручает необходимостью писать пост о начале каждой разработки и ее завершении.

В чем суть

Все игры жанра можно объединить под зонтиком “инкрементальных игр”. В большой степени именно они привели к постепенному рождению более широко известных Cookie Clicker и подобных ему проектов. Однако, инкрементальные игры лишились главного. Связи с реальностью. В “симуляторах программиста” вы покупаете аппаратное обеспечение, ставите софт и учитесь его использовать. Вы проживаете, хоть и упрощенный, но полный цикл эволюции от человека без всего, до человека который может с помощью компьютера делать все что угодно. Кроме того, эти игры проходимы и имеют логичное завершение.

Таким образом, важной особенностью игры жанра являются ассоциации, которые переживает игрок. И это свойство мне хотелось передать в своей игре. Кроме того, игры жанра не представляют для игрока вообще никакой сложности. В них едва ли возможно проиграть, если не задаваться такой целью. То есть играть в них можно спокойно и никуда не торопясь, несмотря на тикающие в углу часики.

Другой важной деталью является примитивность графического интерфейса. Это обычное окно с кнопками, которые вы все привыкли видеть за многие годы пользования десктопными ОС. Это не только облегчает разработку, но и показывает что сделать свою игру можно с практически любым набором навыков и инструментов. А это, на мой взгляд, очень важно. Широко распространено мнение, что для создания своей игры нужно знать и уметь очень многое.

Gas Desk

Давайте перейдем к проекту?

Я не делала скриншотов процесса разработки, да и не были бы они слишком интересными, поэтому вот вам скриншотик финальной версии игры

Видение мое было весьма поверхностным. Что получится к концу разработки было ясно лишь в общих чертах. Кроме того, вероятно вы не понимаете почему вообще я решила делать игру такого жанра в тему “Культа”. Хорошенько раскатав губу, концепцию я для себя очертила следующим образом.

Есть Аня (какая-то другая Аня), она ведет блог, играет в игры и работает программистом. Благодаря невероятным усилиям, ее блог становится сверхпопулярным и начинает влиять на историю как мы ее знаем. Поэтому игра стартует с 2014 года, года в котором у меня появился блог. И задача игрока — превратить его в культовый, вместе с тем получая все больше денег с блога, чем с основной работы. Таким образом происходит альтернативная интерпретация темы. Вместо культа с культистами, получается просто некий культовый интернет-феномен. По-моему, звучит очень интересно.

Процесс разработки

И интересное на этом не заканчивается. В этот раз я снова скооперировалась с еще одним человеком, широко известным в узких кругах Владимиром Бодровым. И если изначально трудно было понять какова будет его роль в процессе разработки, позже оказалось что его участие будет незаменимым и крайне плодотворным. В итоге благодаря ему мне почти не пришлось думать над игровым контентом, уделяя все внимание механикам и интерфейсной части.

Но все пошло не так. Из-за стихийного процесса разработки, который еще и начался спустя две недели после начала джема, игра собиралась из кирпичиков, которые в итоге не сложились в то, что планировалось изначально. Концепт преобразовался. Есть персонаж с какими-то характеристиками. Для повышения характеристик нужно читать книжки. С повышением навыков можно устраиваться на более интересные должности и получать больше денег. Постепенно у персонажа падает настроение и чтобы поддерживать его на должном уровне нужно играть в игры.

Прикрутить сюда блог — дело не очень длинное, но этот путь выглядел уже не очень перспективным. Куда интереснее было доделать то, что уже есть, чтобы хотя бы оно выглядело достаточно завершенно. Предполагалось, что в игре будет сразу четыре интерпретации на тему Культа. Но к моменту выпуска в доделанном виде их только две.

Очень много времени ушло на имплементацию графического интерфейса. WinForms в Visual Studio, оказывается, не для людей. При открытии дизайнера формочек он эпизодически жалуется, что у него не получается подключиться к какому-то серверу. А иногда просто зависает, ничего не отображая. Вкладку приходится закрывать и заново открывать. Иногда он просто теряет изменения, внесенные на форму. Но наибольшее изумление у меня вызывало обнаружение невозможности использовать generic и абстрактных классов в цепи наследования пользовательских компонентов. Даже если непосредственный родитель — обычный неабстрактный класс.

Благодаря CommonListControl удалось избежать написания целой кучи бойлерплейта

Реализация множества вкладок с единой концепций (список, описание, кнопка) каждый раз по новой — фиговый подход, который чреват багами и плохой масштабируемостью. Именно для этого наследование от дженериков понадобилось в первую очередь. Каждый список обладал бы контейнером элементов, одинаковой механикой выбора элемента и обработки кнопки. В итоге обобщить логику удалось только посредством композиции. Что похуже, но вполне удовлетворяет мои потребности. Добавлять новые штуки в игру после этого стало довольно просто.

Что получилось

Относительно завершенный прототип, в который можно играть, получился только 2 августа. Естественно, на этом этапе бросать игру уже было нельзя и по этой причине рабочий прототип стоило получить как можно раньше. А у нас он был меньше чем за неделю до конца джема. И игралось все это дело как Excel. Но это, в принципе, не так уж плохо, я люблю Эксель. Кроме того, с помощью твиканья циферок удалось геймплей существенно увеселить, так что я даже позависала в игре первое время, это было довольно увлекательно.

Однако игру, которая по сути является айдлером, очень трудоемко плейтестить из-за чего эндгейм механики получаются не очень сбалансированными. Чтобы корректно выставить все коэффициенты нужно каждую итерацию проходить через весь остальной процесс, ведь изменение множителей может сломать ранние этапы игры. И занимает каждый забег минут 30, если подходить со знанием дела. К моменту выпуска релизной версии я очень сильно задолбалась играть в свою игру.

Но что это я о плохом. Давайте о хорошем. Получилось прикольно вообще-то. Игра описывает события параллельной вселенной, которая очень похожа на нашу. На самом деле практически идентична, только большинство вещей называются другими именами. Это касается и литературы, которую вам придется читать для повышения характеристик и новостей, которые вам будут светиться в конце года и Клуба, в который вы возможно загоните своего персонажа. Оригинальными остались только названия игр. Все книжки, кроме двух, в игру добавил Вова. Весь кредит за их названия направляйте ему. На мой взгляд получилось очень забавно и этот юмор едва ли не делает интересной всю игру.

Как я писала выше, в процессе разработки пришлось пересмотреть начальный план. Блог из игры совсем испарился, создавая необходимость для альтернативной интерпретации темы джема, которая заняла бы его место. Но с ними у меня дефицита не было, вдогонку к блогу я придумала еще три альтернативных концовки. До конца игры дожили только две. Хотелось бы поработать над ними побольше, но из-за дефицита времени пришлось остановиться на том, что есть. Возможно я доделаю игру на каком-нибудь из следующих джемов.

Кроме этого из игры оказался выброшен концепт провизии. Как в некоторых играх из списка выше, предполагалось что вы будете кормить своего персонажа. Но ввиду скоротечности игрового времени (один день на максимальной скорости пролетает примерно за секунду), эта механика изначально планировалась как закупка провианта. Увидеть свет ей было не суждено. Для балансировки сложности оказалось вполне достаточно механики настроения и постоянно растущих пассивных расходов. Провиант вполне может понадобиться в будущем, например для концовки менеджера, которому придется кормить не только себя, но и подчиненных.

Упрощение коснулось и сборки компьютера из комплектующих и изучения специфических навыков. Все это было очень сильно облегчено. Более того, покупка компьютера и его улучшение остались примерно на уровне рудимента. Никакой мотивации для этих действий игроку не предоставляется. Но это можно сделать, если хочется. Механика реализована таким образом, что прохождение игр на ПК может происходит быстрее чем на консоли, если ПК достаточно актуален.

Помимо этого в игре есть еще много скрытых механик, часть из которых подаются игроку в виде подсказок — влияние настроения на процесс найма и скорость чтения книжек, повышение скорости чтения книги с хорошим бэкграундом по навыкам, механизм накопления настроения с небольшим запасом и многое другое. Большая часть матчасти в игре остается непрозрачной для игрока. Это тоже можно было бы сделать лучше, но времени не хватило. Точно так же мне не хватило времени и терпения на иконки и звуковое оформление к игре. Не то чтобы это все было нужно, но я люблю наводить лоск. Но особенно неприятен тот факт, что у меня почти не осталось времени на плейтесты, поэтому в игре точно будет больше багов чем обычно.

Выводы

Обычно я довольно точно оценивала трудоемкость разработки своих игр, но в этот раз игра, которая должна была сделаться за неделю, была сделана за две. В ней осталось так много нереализованных идей, что можно было бы легко делать ее весь месяц. Оказывается, предшественниц айдлеров из нулевых делать не так уж просто. Особенно, если у вас есть амбиции. Больше всего мне хотелось достичь уровня разнообразия Universal Paperclips, но с меньшим масштабом. Этот айдлер во-первых проходим, во-вторых постоянно куда-то эволюционирует и меняет игровой процесс до неузнаваемости. Подобный механизм есть и в нашей игре. Но можно было и получше. Может быть когда-нибудь я решу все это дело довести до ума.

P.S. Поиграть во все игры с джема вы можете вот тут

P.P.S. Игра получила третье место по итогам голосования

Обсуждение в telegram