The Case of the Golden Idol была просто потрясающей. Несмотря на свой очевидный источник вдохновения и наследование многих элементов прародителя, она обладала собственным лицом, которое делало ее едва ли не лучше культовой игры Лукаса Поупа. Да, в Return of the Obra Dinn были озвученные сценки и трехмерное окружение, которое было интересно исследовать. Но в Золотом Идоле был связный сюжет и интересная глобальная история, которую легко было продолжать и в прошлое и в будущее. После такой высокой точки, испортить все в The Rise of the Golden Idol — задача тривиальная. Смогли ли Клявиньши совладать с успехом первой игры и достойно продолжить историю? Не совсем. Вторая игра отличается от первой и в этой статье я вам расскажу чем именно и как эти отличия оцениваю я.
Смещение фокуса
Если вам знакомы игры серии Dragon Quest, то вы можете знать о том, что они строятся на двух основных принципах и каждая из игр следует только одному из них. Либо это история, сфокусированная на общем линейном нарративе, либо история, сфокусированная на качестве маленьких и замкнутых нарративов. Оба подхода по-своему хороши, но в одной игре совмещаются редко. Именно в этом заключается, на мой взгляд, самое главное отличие второй игры про Идола от первой.
Большой акцент в новой игре ставится на персонажей и сценки. Они все еще складываются в цельную историю к концу игры, но очень многое до кульминации просто не доживает. Многие персонажи, которых мы узнаем, просто теряются. Многие истории оказываются малополезными для общего нарратива, но просто потрясающе смотрятся в изоляции. The Rise of The Golden Idol показывает очень много такого, что в первой игре просто не сработало бы. В частности благодаря небольшому различию в сеттинге.
После событий первой игры прошло две сотни лет. Для нового поколения все прошлые события — всего лишь интересные легенды из учебников истории. Никто не верит в силу Золотого Идола, он считается выдумкой. И правда, мы видим как коллекционер ставит на полку статуэтку, которая, впрочем, заметно отличается от той, которую мы видели в превой игре. Похоже, ее разобрали?
Постепенно мы узнаем о судьбе Золотого Идола все больше. Но происходит это медленно, полунамеками. Маленькими крупицами нам подается новый сюжет, который сворачивает совсем в другое русло. Если первая игра форсировала постоянное повышение ставок и последствий для всего общества в целом, растягивая свою историю на многие годы игрового времени, то вторая растет в масштабе только в самой последней главе. До нее находки исследователей кажутся мелочными и не стоящими внимания. “Благодарить” за это стоит именно краткость истории — весь сюжет второй части растягивается на несколько лет и подается в нестрогом хронологическом порядке в духе игр Утикоси.
Еще одно важное отличие в нарративном фокусе между двумя играми кроется в кульминации. Первая игра рассказывала цельную историю, оставляющую некоторые возможности для расхождения вширь, но завершенную и самодостаточную. Вторая игра развешивает множество ружей, которые просто не стреляют. Предполагается, что оставшиеся нераскрытыми ветки мы увидим в DLC.
Другие отличия между двумя играми куда менее заметны
Если быть точнее, заметны, но не так существенны. Бросается в глаза, конечно, стилистическая разница между двумя играми. Они все еще очень похожи, но на отсутствие дизеринга во второй игре невозможно не обратить внимание. Анимации во второй игре, впрочем, не только не хуже первой, а даже лучше. Окружение и персонажи стали детальнее и заниматься тем, чем вам придется заниматься всю игру (разглядывать все вокруг) ничуть не менее интересно, чем в первой игре.
Другое заметное отличие — модульный интерфейс. И вот за него хочется поругать. Нет в нем никаких дополнительных удобств, а вот неудобств с избытком. Начать стоит с того, что все окошки банально не помещаются на экран. Продолжить тем, что использованные слова не исчезают из списка (что было довольно удобно в первой игре). Закончить тем, что интерфейс еще и забагован — поля для заполнения частенько вылезают на неправильный слой и отображаются поверх окна, которое должно их перекрывать. Воевать с интерфейсом, к сожалению, приходится. Лучше бы он остался простым, как в первой игре.
Третье отличие кроется в завершении каждой главы. Чтобы перейти к продолжению истории, вам нужно свести воедино все сценарии текущей главы. Такой механизм использовался только в эпилоге первой игры. Не могу сказать, что меня эта механика расстраивает. Она создает дополнительный метанарративный слой, который связывает воедино все истории и помогает лучше понять канву сюжета. При той несосредоточенности сценок, показываемых игроку и бросающих его из одной нерелевантной ситуации в другую, подобное сведение всех кусочков головоломки воедино просто необходимо, иначе общая картина будет упущена из виду и игрок потеряется.
Четвертое отличие никак нельзя трактовать однозначно. Композициями первой игры занимался Кайл Миско и у него вышла отличная, скажем так, симфония. Совместно с сюжетом развивался и музыкальный бэкграунд игры, обретая новые нотки и меняя тональность. Игра и музыкальное сопровождение для нее сливались вместе и становились единым целым. Музыку для второй игры писал Пол Александр — тоже довольно малоизвестный композитор, который сочинил очень атмосферные мелодии подстать стилистике игры. Они хорошо консонируют с происходящим на экране, делая погружение в игровой нарратив более глубоким и соответствующим моменту. Тем не менее, музыка в двух играх отличается примерно в той же степени, в какой отличается структура их повествования. Саундтрек второй части богаче на разные мелодии, но уже не ощущается чем-то неотделимым от самой игры.
В чем игры друг от друга не отличаются, так это в своей незаменимости. Обе игры про Идола — это изысканная кухня для эстетов, которые могут цедить деликатес маленькими порциями, осторожно, боясь пересытиться и перестать получать удовольствие. Они устроены просто отлично на всех своих уровнях и с нарративной и с геймплейной точки зрения. И хоть вторая игра несколько уступает первой, аналогичных проектов хочется побольше. Надобрать.
Обсуждение в telegram