Возможно вы помните, что мою рецензию на Breath of the Wild никак нельзя было назвать однозначно положительной. Игра завирусилась и привлекла совсем не ту аудиторию, которая, собственно, привыкла играть в Зельды. И вот сейчас этой толпе людей, которые не ели ничего слаще морковки, подсовывают DLC на так полюбившуюся им игру по полуторной цене крепкого AAA-тайтла. Или нет? Или Tears of the Kingdom успешно работает над недочетами и становится тем шедевром, который мы так давно ждали? Все неоднозначно и, кажется, это будет эпичный лонгрид. Присаживайтесь.
Дисклеймер. Я крайне редко пишу про игры такой свежести, поэтому стоит в очередной раз всем напомнить, что я избегаю спойлеров в своих рецензиях. Часто я стараюсь избегать и сюжетных и геймплейных спойлеров, но с новой Зельдой последнее требование выполнить непросто. Так что если вы хотите зайти в игру совсем без информации — почитайте этот текст когда-нибудь потом. Вы предупреждены.
Как соотносятся две игры
Когда Nintendo начала показывать первые геймплейные ролики из новенькой Зельды, это стало для меня невероятным разочарованием. Все выглядело очень плохо. Во-первых было видно, что нам опять подсовывают тот же самый Хайрул. Во-вторых все внимание было уделено новым возможностям в виде Ultrahand и Эйдзи Аонума явно рассчитывал, что все будут в полном восторге от этой возможности. Но нет. Это было убийственным разочарованием. В этот момент рухнули все мои надежды на то, что из TotK получится что-то хорошее. А вместе с этим и ожидания от игры. BotW не страдала от децифита возможностей. Она страдала от повторяемости контента и низкой его плотности. Ultrahand очевидным образом никак не решает эту проблему. Что-то явно пошло не так. Та критика, которая должна была дойти до разработчиков, как будто бы пролетела мимо их ушей.
Тем не менее, я купила игру на запуске. Не потому что мне ее продали удачным маркетингом. Наоборот, все усилия Нинтендо были направлены на то, чтобы игру я не покупала совсем никогда. Но у них не получилось, потому что я очень люблю серию и мне хотелось поиграть хоть в какую-нибудь новую игру. Даже если это будет еще одна копия Breath of the Wild. И в первые часы мне казалось, что продали мне именно это. BotW 2. Получите и распишитесь. Изменения казались количественными, но не качественными. Распробовать в чем же суть игры мне удалось несколько позже, когда стало понятно какие проблемы разработчики проработали хорошо, а какие оставили в первозданном виде. Выводов здесь можно сделать два. Заходить в игру с заниженными ожиданиями — абсолютно правильный шаг, который стоит сделать всем, кому BotW не показалась шедевром 12/10. Второй вывод — BotW самим своим существованием делает больший антипиар новой игре от Нинтендо, чем что-либо еще на свете. Именно похожесть двух игр является самым слабым местом новой игры. Но нельзя сказать и то, что TotK — мгновенный шедевр на века.
Инкрементальное улучшение прошлой игры — совсем не новая идея для серии. Стоит вспомнить, к примеру, Ocarina of Time и следующую за ней Majora’s Mask, которая способна дать 100 очков вперед своей предшественнице и побороться с ней за звание настоящей “Окарины времени”. Но MM не делала OoT нерелевантной. А Tears of the Kingdom в отношении Breath of the Wild делает именно это. BotW отправляется на свалку истории. Играть в нее теперь нет абсолютно никакого смысла, она просто хуже во всем. Внезапно. Получается, BotW была не более чем прототипом, который пришлось наспех превратить в игру, лишь бы не делать ее 20 лет. Сроки разработки TotK являются хорошим тому доказательством, ведь визуально в игре не поменялось практически ничего. Она выглядит как DLC и ощущается как DLC во время игры. Наверное, это радостные новости для всех, кто проходил BotW с непритворным удовольствием.
Что именно стало лучше
Ну что же? Теперь, когда я отразила мое видение взаимоотношений между двумя играми, имеет смысл рассказать что же конкретно стало лучше. Что такое сделано в Tears of the Kingdom, что она внезапно начинает заслуживать внимания даже тех, кому BotW не понравилась.
На первое место в этом списке я поставлю проработку персонажей. Многие другие аспекты игры тоже были улучшены, но именно персонажи и их реплики в игре делают мир живым и интересным. Разумеется, жители Хайрула имеют существенное отношение к сайд-квестам, но основной изюминкой являются никак не сами квесты или награда за них. Каждая реплика в игре имеет высокую ценность и практически любая фраза может быть настоящим золотом — подсказкой о том, где вас ждут какие-либо секреты или приключения. Многие из этих фраз даже не являются формальными квестами, но все они что-то добавляют к пониманию структуры мира. Из уст местных NPC вы можете узнать многое о местной флоре, фауне, легендах, слухах, локациях и каких-либо событиях. Благодаря этому диалоги просто интересно читать, ведь многие из них дают вам интересную информацию о том, где искать секреты. “Слышишь эту историю о легендарных доспехах? Ты можешь найти их!”.
BotW была скудной на вознаграждения, но и мир ее ощущался более пустым и безжизненным. В TotK игроку отводится более активная роль. Послушайте о чем ворчат бабушки возле грядок, вполне возможно это поможет вам найти и выполнить какое-то важное задание. Многие персонажи жалуются на какие-то невзгоды и вы тоже можете им помочь, даже если это не будет оформлено как квест. Они отреагируют на ваши действия и запомнят их. В дальнейшем вы сможете увидеть их в каком-то другом поселении или на дороге к нему и они все еще будут помнить о ваших действиях. Именно это создает интерес в исследовании мира, ведь всегда интересно посмотреть предусмотрели ли разработчики реакцию на, порой, идиотские действия игрока. И когда оказывается что реакция есть, это вызывает восторг и удивление.
К сожалению, сам мир все еще не ощущается до конца правдоподобным. Некоторые персонажи не спят, некоторые спят на полу, в углу или ведут явно нечеловеческий образ жизни, но в этот мир все равно намного проще поверить и это оказывается самой важной деталью, которая делает Tears of the Kingdom лучше оригинала.
Вторым заметным и очень правильным улучшением является навигация по миру. BotW создавала слишком много препятствий для игрока. Чтобы забраться высоко, нужно было либо далеко идти, либо долго карабкаться. Больше таких требований игра не возлагает. Мало того, что башни теперь пуляют Линка едва ли не в стратосферу, набор высоты в любом случайном месте тоже не является проблемой. Для этого есть масса способов, самым простым и быстрым из которых можно считать фьюз ракеты на щит. Эта комбинация эквивалентна Revali’s Gale из BotW, но использовать ее можно намного чаще и практически без ограничений. Кроме того, вы можете собирать различные виды транспорта, в том числе летающие по воздуху, что позволяет облететь весь мир за какие-то минуты реального времени. После BotW эти возможности ощущаются как читерство, но насколько же приятно иметь возможность спокойно все исследовать и не ждать, когда в игре закончится дождик.
Помимо прочего, подобное упрощение в навигации позволяет быстрее обнаруживать различные секреты — пещеры или островки в небе. Ни того, ни другого в оригинале просто не было. Игра превратилась в еще более активный марафон из открытий. Остановить себя порой оказывается очень сложно. Часто бывает, что ловишь себя на мысли: “Вот дойду туда, и все. А нет, вот туда еще схожу потом”.
Следующий заметный шаг в верном направлении — столь желанное возвращение сюжетных подземелий с головоломками. Подземельями в буквальном смысле их чаще всего назвать нельзя, но сути это не меняет. Привычные локации с высокой плотностью головоломок на квадратный метр возвращаются. Как и сам процесс попадания в эти локации, который всегда сопряжен с крайне занимательной цепью квестов и множеством сюжетных роликов, не говоря об отличном саунд-дизайне, который во всей игре вышел на существенно более высокий уровень, чем прежде.
К сожалению, сами головоломки в подземельях оставляют желать лучшего. Так как мир игры является полностью открытым, разработчики не могут знать куда вы пойдете в первую очередь. Из-за этого все подземелья оказываются до боли примитивными, хоть и отличаются концептуально. Каждое из них представляет из себя маленький хаб с ответвлениями, ведущими к различным ключевым объектам. Таким образом все подземелья повторяют одну и ту же структуру. В головоломках не хватает системных взаимосвязей и какой-то доли вызова. Нет в них и чего-либо для более хардкорных игроков, так как почти все сундуки содержат банальные стрелы. Никакой мотивации для кропотливого изучения всех комнат игра просто не дает, да и изучать в подземельях почти нечего, они абсолютно микроскопические в сравнении со всем остальным миром.
Наименее заметные улучшения касаются quality-of-life улучшений, то есть UX и механик, облегчающих жизнь. Таких как возможность превратить любой меч в топор или кувалду. Если в BotW вам приходилось таскать с собой разное оружие на каждый случай жизни и 10 видов стрел, то в TotK такая необходимость практически полностью пропадает. На сей раз вам стоит дифференцировать лишь ключевые типы вооружения — одноручное/двуручное, копье/меч, ну а стрелы тут в принципе бывают только одного типа. И превратить то, что вы держите в руках в то, что вам нужно на данный момент, чаще всего очень легко. Nintendo предусмотрительно разложила камни нужного размера во всех нужных местах, так что вы всегда сможете получить нужный функционал до тех пор, пока у вас есть хоть что-то в инвентаре.
Все эти улучшения удачно компенсируют основные проблемы оригинала. Теперь это не просто прототип по цене полноценной AAA-игры, но в принципе очень хорошая игра, играть в которую приятно. Сказать при этом, что новая Зельда переворачивает концепцию опенворлда с головы на ноги, совершенно не получится, так как многие проблемы, связанные со спецификой жанра и навязчивой гигантоманией, все еще остались в игре. Давайте перейдем к ним.
Что лучше не стало
В предыдущем разделе вы могли заметить, что практически все улучшения направлены на повышение внутренней мотивации игрока, то есть увеличение интереса от самих игровых процессов, от геймплея и убирание из него проблемных деталей. Что же стало с мотивацией внешней? А ничего. Возможно, она стала даже хуже.
Практически весь миллион квестов, присутствующих в игре, награждает нас совершенно базовыми ресурсами — рупиями, стрелами или бомбоцветами. Множество игровых задач не имеют вообще никакого понятного вознаграждения. “Фотографируй все растения!” — “Зачем?” — “Да я представления не имею, просто фотографируй!”. И так с множеством других вещей в игре. У некоторых из них есть какая-то награда, но большинство из них с прагматической точки зрения не имеют абсолютно никакого смысла. Если вам не интересно просто шататься по миру и решать бытовые проблемы разных его жителей — просто забейте, эта игра не для вас.
Небольшие изменения претерпела боевая система. В основном это связано с балансировкой урона. Проблема, однако, в том, что сами бои так и остались двухкнопочными или даже однокнопочными, а сражения – скучными и бестолковыми. Скорость атаки Линка настолько высока, что в большинстве случаев быстрее задолбить врагов, чем как-то ухищряться парировать щитом или уворачиваться. В конце полного комбо монстр упадет и дальше его можно будет просто бесконечно долбить атаками, сдачи он дать уже не сможет. С особо крупными монстрами это, конечно, не работает. Но с ними вы будете сражаться редко.
Основная проблема с этими сражениями в том, что они совершенно бессмысленны. Идти драться для того чтобы ломать оружие и получить какое-то новое, скорее всего слабое, оружие. Зачем, если все то же самое валяется вокруг совершенно бесплатно? А низачем, просто пробегайте мимо. Сражений в игре лучше избегать. Даже без особых стараний в вашем инвентаре окажутся предметы, которые дают хорошие бонусы к атаке. Либо вы найдете оружие в сундуках. Сражения с монстрами не имеют никакого смысла. Все эти логова монстров просто занимают место на карте, ничего не добавляя ни миру игры, ни игровому процессу.
Сохранили свою посредственность не только сражения. Возможно вы заметили, что великолепных “более лучших святынь” в прошлом разделе мной обозначено не было. Связано это с тем, что лучше они не стали. Это все такой же пустой филлер, в большинстве случаев выполняющий роль туториала и подготовки к чему-то, чего вас в самой игре в принципе не ожидает. Когда-то давно в играх серии было интересно искать кусочки сердечек, чтобы повысить свой запас здоровья. К сожалению, не в Tears of the Kingdom. Как и в BotW, большинство святынь видно просто с неба, в их поиске нет никакого интереса. Некоторые другие спрятаны получше. Но последние практически во всем своем обилии являются Rauru’s Blessing — прямой дорожкой к финишу со стоящим посередине сундуком. Зачем вообще заставлять игрока заходить внутрь — не понятно. Сопровождающие этот процесс экраны загрузок и абсолютно идентичные вступительные и завершающие сцены совсем не стоят того, чтобы смотреть каждую из них по 150 раз.
Теперь, когда я высказалась по поводу сражений и святынь, имеет смысл указать одну важную деталь. С движением по сюжету, монстры в мире будут становиться сильнее — вы будете видеть более сильных монстров, у которых больше здоровья и атаки. И сражения как раз предполагают, что вы будете гриндить, учиться как пользоваться боевым арсеналом, использовать разные механики или просто обходить их. То есть, игра дает вам разные инструменты и постепенно наращивает сложность, вынуждая действовать умнее. Но с той частью игрового процесса, которая действительно требует (в теории) применения серого вещества, ничего подобного не происходит. Святыни остаются примитивными на протяжении всей игры. Можно было бы не прибивать гвоздями конкретные головоломки к локациям, а сделать усложняющиеся наборы этих головоломок, так, чтобы игрок с течением времени решал все более и более сложные загадки. Но ничего подобного в игре, увы, нет.
В достоинствах я перечислила увеличение разнообразия различных точек интереса. Мир Хайрула в этот раз действительно оказался более полным. Но. Только в том случае, если мы не учитываем подземку. Подземка — еще один слой игрового мира и заполнен он еще хуже, чем основной мир в оригинальной игре. Таким образом, в TotK даже меньше интересного на квадратный метр, чем в оригинале. Ловкий способ выстрелить себе в ногу, ничего не скажешь. Помимо своей пустоты, подземка еще непроглядно темная и большую часть времени вы просто ничего не видите, что ставит крест на исследовании мира. За пределами некоторых квестов, подземный мир оказался довольно атмосферным, но абсолютно беспомощным и сырым добавлением к основной игре. Стоило либо убрать его, либо существенно сократить его размеры.
Весь этот список недостатков объединяет одно свойство, которое удивляет меня больше всего. Вместо повышения среднего качества содержимого игры, Nintendo забрасывает свою игру количеством. В игре миллионы свистелок и перделок, но нет банальной голосовой озвучки. Это вообще должно быть стыдно выпускать в 2023 году. В игре даже текста не то чтобы много, а они не могут записать озвучку даже на вводную секцию. Абсолютный стыд, просто за пределами моего понимания.
Что в итоге
В итоге новости у меня неутешительные. Наверное, фанатам хотелось бы читать что-то в духе “Nintendo сделала опенворлд и наконец-то решила все проблемы опенворлдов, показав всем как надо!”. Но нет. Nintendo сделала опенворлд и наступила на все возможные грабли опенворлдов, показав свое полное безразличие насчет качества продукта. Искусственно увеличив размеры игры, и скопировав без внесения каких бы то ни было изменений свой собственный контент. От подобного однообразия не страдала даже вторая Horizon, там каждый длинношей ощущается совсем не так, как остальные. TotK подобным похвастаться не может, его размеры спокойно можно поделить на три и игра не потеряет абсолютно ничего. Она станет только лучше. Весь этот бесконечный филлер попросту снижает медианный уровень контента в игре. “Видишь эту гору? Ты можешь пойти туда! Но будет ли тебе там интересно, я не знаю…”.
Делает ли это новую Зельду нудной и затянутой? Ну, да. Если вы ждете от TotK эксплоринг уровня Outer Wilds — просто развернитесь. Его тут нет. Сделать ее TotK интересной — ваша работа. Разработчики дали вам игрушку, но она слишком проста и универсальна, чтобы каждый ее элемент был интересен. Поэтому от игроков требуется довольно высокий уровень рефлексии, чтобы понимать, когда вам уже начинает наскучивать однообразие и пора слегка подвигать сюжет.
От печальных новостей, перейдем к приятным. Первая эксклюзивная и оригинальная Зельда на Switch вышла весьма неплохой игрой. В ней есть серьезные ошибки геймдизайна, но кроме них она может похвастаться невероятной меметичностью. Возможностей у игрока — масса. Использовать их — нетривиально. Вы будете ошибаться и выглядеть это будет очень смешно. Кроме того, едва ли не впервые в серии, за сюжетом оказывается интересно следить. Все это время примитивность и прямолинейность была едва ли не фишкой серии. Именно поэтому я не ожидаю от сюжетов TLoZ ровным счетом ничего и именно поэтому его наличие настолько меня впечатляет. Помимо прочего, сюжет делает игру эмоционально более трогательной и близкой, она оставляет после себя хоть какой-то след. В отличие от BotW, прохождение которой оставляет после себя лишь воспоминания о желании, чтобы оно поскорее закончилось.
В связи с тем, что Tears of the Kingdom успешно прорабатывает некоторые проблемы Breath of the Wild, я считаю уместным рекомендовать ее не только яростным поклонникам последней, но и тем, кому она не понравилась как раз по указанным мной выше (в разделе “Что именно стало лучше”) причинам. Но не завышайте свои ожидания, это не тот случай. Надобрать.
Обсуждение в telegram