Nintendo, нам надо поговорить. Сорок лет назад вы заложили основы геймдизайна и открыли миру совершенно новые жанры, разрабатывая разнообразные и качественные проекты, делая интересные для любых возрастов игры, создавая незабываемые опыты для всех нас. Что с вами стало? Это индустрия так повлияла на вас или таким образом сказывается нехватка новых талантов? Связано ли это с уходом Ямаути и Иваты? Мне очень интересно… и грустно.
Воплощение неработающих идей
Nintendo всегда стремилась делать что-то новое. Ее гибкость и стремление не засиживаться на теплом месте были визитной карточкой компании. Начав свой бизнес с продажи игральных карт, переориентировав его на детские игрушки и видеоигры впоследствии, Ямаути продемонстрировал размах своего стратегического мышления. Компания всегда росла и расширяла свой рынок. Даже сейчас Nintendo занимает интересную нишу второй игровой консоли. Вряд ли вы станете покупать обе современные консоли от Sony и Microsoft, но Switch никак с ними не конкурирует и если вы интересуетесь играми, высок шанс, что у вас он есть.
Проекты от Nintendo тоже редко стояли на месте. Сравните популярные франшизы — хоть в каждом поколении и были похожие игры, они всегда были достаточно уникальны. Изменения были не количественными, а качественными. Именно поэтому компания обрела так много фанатов по всему миру.
И вот, в 2017 году выходит Breath of the Wild. Многие встретили ее с восторгом. Она заимствовала ключевые концепции у современных игр с открытым миром, делая его еще более открытым и давая игроку практически полную свободу действий. В ней буквально можно было забраться куда угодно, игра никак не мешала игроку решать проблемы самыми разными творческими и не предусмотренными заранее способами. Tears of the Kingdom развивает эту концепцию еще дальше. Теперь исследовать мир стало легче, чем когда-либо. Новые механики позволяют в любой момент набирать высоту или скорость, игра буквально превратилась в огромную песочницу, все еще сохраняя интерес исследования самого мира.
Echoes of Wisdom — продолжательница идей Tears of the Kingdom. В новой игре, как вы уже наверное знаете, мы наконец-то играем за Зельду, так что впору игру было называть Легендой о Линке. Зельда — медлительная, физически плохо подготовленная к тому образу ведения боя, который типичен для Линка. Хотя в играх серии Зельда часто показывала себя совершенно не уступающей Линку, в новой игре она выступает в несколько другой роли. Самостоятельно драться она не будет, она будет призывать монстров, которых сподобится как-то убить. Первых придется уничтожать с помощью подручных средств — бросанием камней и коробок. Но чем дальше — тем больше вырастает ее арсенал, ведь каждого побежденного монстра, кроме боссов, можно скопировать. То же самое и со статичными объектами, копии которых можно использовать для достижения различных целей.
Как бы мне ни хотелось видеть новую традиционную 2D Зельду, это не она. Но проблема, как ни печально, совсем не в этом. Проблема в том, что эксперименты Аонумы вымыли весь фундамент из игрового процесса. И теперь это не просто другая игра, а другая игра, которая не работает.
Что же именно не работает?
Когда вы основываете игру на какой-то одной механике, вам стоит хорошенько убедиться, что использовать ее интересно и вся остальная игра не страдает от добавления этой механики. Так же, как сражения в JRPG должны сочетаться с боевой системой, дизайн локаций в опенворлде должен сочетаться со способом навигации по миру.
Ключевых проблем, которые касаются геймдизайна, две. Но они взаимосвязаны. Первая заключается в том, что новая механика создания копий объектов сопровождается ужасным UX, который не помогает творчеству, а уничтожает его. Вторая — в том, что исследование мира осуществляется самым простым и удобным для вас способом, который творчества никогда не требует. И для игры, которая берет за основу столь творческую механику, это оказывается приговором.
Кажется, что основной целью была проверка изобретательности игроков. Проверка их возможности использования подручных средств для выхода из разных ситуаций. Но если в Tears of the Kingdom это еще хоть как-то работало, то в EoW — нет. В самом начале игры вы получаете эхо кровати. Дизайн местности в игре сделан с учетом этой возможности, но игре он вредит, потому что теперь большинство ступенек в игре имеют такую высоту, которую персонаж не может перепрыгнуть самостоятельно. Вдогонку к кровати вам накидывается еще кучка предметов разной высоты. Но зачем они нужны? Используются они очень редко, чтобы куда-то добраться трех кроватей обычно достаточно. Они помогают преодолевать и горизонтальные и вертикальные препятствия, это универсальный инструмент.
Чуть позже игроку выдают возможность создавать кубики с водой. И после этого мобильность Зельды начинает превышать те преграды, которые стоят перед ней. Теперь вы можете добраться практически до любой точки на карте вообще беспрепятственно. И в чем теперь смысл прятать сердечки на высоких колоннах? Если кровати еще как-то можно было учесть в дизайне локаций, то колонны из водички — просто ультимативное средство навигации. Есть ли хоть какой-то смысл использовать что угодно еще? Практически нет. То же самое можно сказать и про все другие игровые ситуации. Они очень редко требуют находчивости. Однократно найденное решение можно применять вообще везде. Разве это творчество?
Игра, тем не менее, бросает вам вызов в вашей изобретательности. Вызов, который вам принимать не потребуется. Выбор объектов для создания копии происходит в том же самом горизонтальном меню, которое отвратительно работало уже в ToTK. И теперь если вам хочется найти нужный предмет, нужно скроллить весь длиннющий однострочный список, либо переходить в категории наиболее часто используемых, последних изученных или последних использованных. Навигация по этому меню ужасна, и в игре, где главной механикой является создание копий объектов, это просто непростительная ошибка UX, которая рушит вообще всю игровую концепцию.
Чуть менее фундаментальная проблема геймдизайна унаследована из ToTK, но она забивает последний гвоздь в крышку гроба EoW. Проблема эта связана с отсутствием внешней мотивации для игрока. Достаточно 10 раз найти в сундуках рупии или ингридиенты для смузи, чтобы потерять всякое желание открывать сундуки в дальнейшем. Ваша внутренняя мотивация уже уничтожена безыдейностью головоломок, однотипностью их решения и препятствиями в интерфейсе игры. Уничтожать еще и внешнюю мотивацию — интересный шаг, который я не рекомендую в таких условиях повторять никаким разработчикам.
И все остальное в игре оказывается таким же неутешительным
Все достоинства, за которые я хвалила ToTK, никак не проявляются в EoW. Здешний мир еще более пуст, навигация по нему медлительна (Зельде специально подрезали скорость ходьбы) и способа ускорить ее у вас нет. Никаких действительно занимательных открытий вроде подземки вы здесь также обнаружить не сможете. Это просто игра второго, если не третьего, сорта.
Боевая система точно так же уничтожена системой призыва, как и все остальное в игре. Драться с помощью вызываемых монстров — изнурительно и неинтересно. Большую часть времени проще пробежать мимо, чем вступать в сражение. Иначе придется долго и мучительно наблюдать как покемоны наносят атаки друг другу в порядке очередности. Это может быть интересно в каких-то исключительных случаях, но чаще всего — нет. Да и призывается почти всегда самый мощный из доступных монстров, здесь тоже не нужно никакой изобретательности.
Нет здесь и интересных персонажей. Даже с тем куцым числом NPC в городах, которое тут есть, слушать их реплики так же скучно, как находить рупии в сундуках. Персонажи совершенно не запоминаются, а нарратив всю игру остается до боли примитивным. Никакой проработки мира, никаких интересных локаций, абсолютно стерильная вселенная, для которой поленились даже подобрать свой визуальный стиль — она полностью повторяет ремейк Link’s Awakening.
Смешивание напитков кажется еще одной идеей, призванной добавить в игру хоть какое-то подобие внешней мотивации — сделать так, чтобы из ящиков и врагов выбивались различные ингридиенты и их можно было смешивать. Но смешивать их оказывается не во что. Мало того, что практически всю игру эти напитки будут восстанавливать намного больше сердечек, чем у вас есть, так еще и свойства у них совершенно бестолковые. Игра специально создает ситуации, чтобы эти свойства были полезны, но вы вряд ли будете таскать с собой напиток на любой случай жизни. Ведь проще выйти из любой ситуации, просто настакав кубики воды.
Куда ни погляди, игра выглядит как склепанная наспех людьми, которые ничего не понимают ни в одном из аспектов игровой разработки. Здесь нет просто ничего интересного, все выглядит полной посредственностью и не заслуживает внимания.
И здесь чаще всего на помощь игре выдвигается до боли примитивный аргумент — “Аня, так это же игра для детей”. Да, новая Зельда и правда может зайти маленьким детям. Она красочная и очень простая, хотя некоторые сражения с боссами скорее всего потребуют координации, на которую восьмилетние дети еще неспособны. Впрочем, вряд ли дети будут играть в нее на прохождение. В любом случае, хорошая игра для детей всегда будет интересна и взрослым. Любой хороший семейный мультфильм делается с расчетом на то, что взрослые поймут сюжет на каком-то другом метауровне, а детям будет просто интересно наблюдать за происходящим на экране, даже если они не поймут каких-то отсылок. Но в новой Зельде нет никакой многослойности. В ней нет ровным счетом ничего хорошего. Так что она остается посредственной игрой для детей. Ни за что бы не подумала, что когда-нибудь оставлю на игру в одной из моих самых любимых серий отрицательную оценку. Увы, ненадобрать.
Обсуждение в telegram