Первая часть Teslagrad была средненькой. Это была неплохая игра с интересными механиками, но для паззл-платформера с ориентацией на физику она очень сильно страдала от точности, которая требовалась от игрока. Я уже плохо помню насколько мне приятно было в нее играть, потому что проходила ее в 2015 году на PS Vita. Когда вы едете в метро у вас не то чтобы очень большой выбор вариантов коротания времени или культурного просвещения, поэтому к таким играм мои требования обычно оказываются заниженными. Играть во что-то всяко интереснее, чем смотреть на других пассажиров или спать. Teslagrad 2, возможно, помогла мне вспомнить первую часть. Или наложила крайне печальный след на мои воспоминания о ней…
Мне очень хотелось, чтобы она была хорошей
Несмотря на свою посредственность, первая часть мне все-таки запомнилась. Она была достаточно своеобразной, но в то же время уникальной и неповторимой. Поэтому узнав про сиквел, я не могла не заинтересоваться и купила его практически сразу же. Ну и вы сами посмотрите трейлер, как от такого отказаться можно? Он выглядит очень сочно.
Множество интересных умений, динамика, необычный сеттинг, потрясный саундтрек, красивые локации и анимированные вставки. Выглядит как большой шаг вперед после первой части. Как такой релиз целый год оказывался в тени? Почему я узнаю об этом так поздно?
Ну, это довольно частый случай, что хорошим играм не уделяется должного внимания целевой аудитории. Такое бывает по разным причинам. Но на самом деле Teslagrad 2 просто… плохая.
Самым существенным недостатком первой части было управление. Не столько сам контроль персонажа как таковой, сколько манипуляция объектами. Игра требовала от игрока по-разному обращаться с разными коробками и другими интерактивными элементами. Но коробки эти так и норовили упасть не туда, не под тем углом или не с той скоростью. Реалистичный физический движок очень мешал игре. Головоломки в этом паззл-платформере были не очень сложными, а вот реализация всех требуемых действий сталкивалась с небывалым сопротивлением. Вторая часть абсолютно никак не исправляет этот недостаток. Более того, она его усугубляет. Теперь от вас не только требуется невероятная точность, но еще и скорость выполнения всех этих трюков. Разве можно требовать от игрока выполнения действий на скорость, когда все объекты в вашей игре живут своей жизнью?
Вместо того, чтобы просто интуитивно управлять персонажем, вы подгадываете моменты и пиксели с какой-то высокой степенью точности, чтобы у вас получалось делать то, что требуется. Из-за этого игровой процесс не приносит вообще никакого удовольствия. Выглядит так, как будто игру перед релизом вообще никому не показывали, а играли в нее только сами разработчики, которые уже выучили все наизусть.
Экшн-платформер должен быть удобен в управлении и доставляеть удовольствие от простого управления персонажем. Для паззл-платформера это не обязательно, но желательно управлению не быть препятствием между игроком и головоломкой, которую вы ему загадали. И знаете, я кажется вижу, откуда вторая часть Teslagrad черпает свое вдохновение. Очень многие моменты в игре до боли напоминают… INSIDE. Да, ребята из Rain Games впихнули в свою игру интерактивное кинцо от Playdead. Возможно, без подобного заимствования дела пошли бы сильно лучше, ведь именно INSIDE была богата на многочисленные погони и пробеги по полосе препятствий. Но управление в той игре было до боли примитивным. Никаких магнитов, никаких дэшей. Просто беготня влево, вправо и прыжок.
Попытка разнообразить игровой процесс и чередовать головоломки с динамичными сегментами побега или сражений похвальна, но придумать концепт мало, нужно еще добиться хорошей его реализации. И это у Rain Games сделать не вышо. Что до боли обидно. Мне очень хотелось полюбить Teslagrad 2, но терпеть это уже не было никаких сил. Ненадобрать.
Обсуждение в telegram