Berseria – это большое “извините” от Namco после фиаско с Zestiria. Это главная причина существования самой Zestiria и весь ее глубокий смысл. Это то, без чего играть в ToZ не имеет никакого смысла. Это лучшая Tales of для не знакомых с сериалом на сегодняшний день.
Berseria была анонсирована вместе со своим сиквелом, но вышла на два года позже него. Сюжеты этих игр разделяет, однако, куда более существенный промежуток времени – несколько тысяч лет. И Berseria делает существенный вклад в развитие общего сеттинга, показывая предысторию не только сюжетной кампании Zestiria, но и всего мира, в котором происходят события. Хоть мир двух игр пересекается не на все 100%, большая его доля все же является общей. Надо отметить, что мир ToB по ощущениям больше, но в ToZ есть несколько больших хабов перед городами, а Berseria более коридорно-линейна. Еще в ToZ больше опциональных данженов, но учитывая их дизайн это совсем не выручает ее в сравнении.
Данжены в Berseria, к сожалению, такие же плохие как в ToZ. Среднего размера комнаты соединены тоненькими дорожками. Очень напоминает rogue-like игры. Можно было с тем же успехом их сделать случайно генерируемыми. Навигация по миру в Berseria происходит в основном на борту корабля и сопровождается сюжетными роликами и скитами, в то время как в Zestiria можно (и часто нужно) идти из города в город пешком. На этих больших локациях хорошо видно, что игра разрабатывалась для PS3 – детализация очень низкая и текстуры высоким уровнем качества похвастаться не могут. Berseria выглядит немногим богаче, но все равно на уровень PS4 не тянет (Berseria также выходила на PS3 в Японии). Видно что это тот же самый движок, в котором просто подняли количество деталей. Многие ассеты просто переехали из Zestiria, но процент нового контента все равно можно оценить достаточно высоко – около 60-70.
Это одна из немногих Tales of, которые захватывают сразу, а не спустя несколько часов геймплея. То же самое касается боевки – она не ощущается медленной и вымученной до момента получения всего арсенала атак. Большой акцент делается на так называемых Break Souls. Души – это местные очки действий, за которые вы делаете комбо. Если у вас в запасе всего одна душа – вы можете сделать комбо из одного удара, но у вас повышенный шанс наложить статусы и тем самым перенести души с цели к себе. Ниже одной души запас опуститься не может, однако если у вашей цели тоже одна душа, то остается лишь пожелать вам терпения, потому что восстановить их в таких ситуациях можно только очень неудобными способами. Когда у вас в запасе более двух душ, можно выполнить умение Break Soul, которое у каждого персонажа уникально, но у Велвет уникальнее прочих: у нее это возможность продолжить комбо и неснижение HP ниже 1. Нувыпоняли. Управляя Велвет проиграть практически невозможно, но в целях сохранения жизней остальной команды имеет смысл иногда управлять Магилу, потому что она умеет прерывать каст заклинаний, что трудно переоценить в некоторых сражениях. Говоря о боевке стоит отметить смену схемы управления: теперь умения меняются не наклоном левого стика, а нажатием кнопок с правой стороны геймпада. Это же накладывает некоторые ограничения на арсенал умений: сетка 4х4, как в Tales of Graces или Tales of Zestiria, без дополнительных четырех атак из этих же двух тайтлов. Зато есть полная возможность кастомизации этой сетки, что с одной стороны рутинно, но с другой добавляет комфорта в боях с боссами, когда можно на одну кнопку повесить комбо, которое бьет по всем уязвимым местам конкретной цели. Вне боя схема управления тоже изменилась, став довольно странной и без возможности вернуть как было: карта на квадратике, меню на большой сенсорной кнопке, скиты на треугольнике. Все эти изменения мне особенно сильно взрывали мозг, потому что я одновременно проходила Tales of Hearts R на PS Vita.
Основной сюжет делает сильный акцент на мести главного персонажа. Поначалу это выглядит оправданно, но часов через 10 начинает утомлять. Чем дальше, тем меньше смысла можно найти в ее действиях. Ближе к концу, однако, мотивация становится немного более интересной и адекватной. История рассказывается в основном через скиты, что не совсем привычно. Поставленных сценок по ощущениям раза в два меньше, чем сюжетных скитов. Однако сами скиты сделаны намного лучше обычного. Вне скитов и сюжетных сцен есть множество озвученных сайдквестов, в которых персонажи стоят как вкопанные и просто шевелят губами. Понять, кто именно из нпц сейчас говорит чаще всего невозможно. Персонажи, как это чаще всего происходит в играх серии, в основном очень однобокие. Лишь парочка из них вырастают во что-то более интересное, остальные же так и остаются характерами с одной чертой, но с загадочным и мрачным прошлым.
Система прокачки напоминает FF IX, в каждом предмете экипировки есть один скилл, который можно выучить. Все выученные скиллы становятся активными автоматически и вам не нужно думать над билдом. Это накладывает ограничения на силу этих умений, и делает их довольно вторичными по сравнению с ToZ. Учатся скиллы за очки Grade, которые дают за хорошее проведение боя. Игра демотивирует использовать предметы очень сильными штрафами на Grade и не дает быстрой возможности перестартовать битву после смерти нескольких персонажей, поэтому баланс игровых механик и сложности выглядит несколько странно. Низкая сложность сопровождается медленным изучением скиллов и отсутствием слабых точек у соперников. Бои затягиваются и никакого смысла в этом не видно. Средний (тот, который Hard) уровень сложности является оптимальным для первого прохождения, но в экстра данжене ее придется понизить из-за нехватки DPS.
Berseria – это лучшая современная Tales of и ее можно порекомендовать как поклонникам сериала, так и новичкам, которым интересно погрузиться в одну из самых старых JRPG франшиз, которые живы по сей день. Надобрать.
Обсуждение в telegram