На Stellaris я натыкалась уже множество раз, но каждый из них заканчивался чем-то в духе “Да, это 4X, клево, но сейчас как-то не хочется”. И вот недавно ко мне пришло осознание, что момент настал. Стоило только прогреметь анонсу долгожданной Civilization VII, как я поняла, что очень соскучилась по жанру и настало время попробовать что-то новенькое. Почему бы не уделить внимание уже хорошо зарекомендовавшему себя проекту с почти десятилетней историей?
Explore
С самого начала Stellaris вызывает странное впечатление. Это вроде бы похоже на хорошо знакомую мне Цивилизацию, но и не совсем. Например, вся игра проходит в реальном времени, но дает возможность давать команды, пока игра стоит на паузе. Именно на ней большую часть времени стояла игра, пока я знакомилась с механиками и воевала с интерфейсом.
Stellaris по динамике оказывается выстроена совершенно по-другому. Дело совсем не в том, что вся игра проходит в реальном времени, но в том, что что фаза заселения галактики происходит весьма существенную долю игры. В то время как столкновения у границ разных наций в Цивилизации начинают происходить на самой ранней стадии игрового процесса, Stellaris долгое время создает впечатление одиночества. Вы совсем одиноки в этой вселенной… Хотя, погодите! Вот там кто-то еще, давайте установим контакт с ними! Желательно сделать это до того, как они сами сделают это с нами. Ах, не получилось. Кстати, мощь их армии на многие порядки превышает нашу и бороться с ними бессмысленно.
Таким образом Stellaris задает нарратив и показывает, что сравнивать ее с Цивилизацией не стоит (но я все равно буду, потому что мне больше не с чем). Stellaris куда сильнее сфокусирована на повествовании, открытиях, отыгрыше роли. То самое спящее государство, сильно превосходящее вас в развитии — падшая цивилизация, остатки былой империи. Они вышли на покорение космоса миллиарды лет раньше вас, но сейчас представляют из себя лишь жалкое подобие своего былого величия. Они не могут расширяться, пассивны и смотрят на всех свысока.
А вот на одной из планет в недавно исследованной системе обнаружились разумные существа. Технологически отсталые, с технологиями каменного века. Но проходят годы и они развиваются, запускают свои первые ракеты и вот уже требуют независимости. “Мы очень благодарны, что вы так долго за нами приглядывали. А теперь уберите, пожалуйста, своих ребят с орбитальной станции, это наша система” — заявляют они. Вы можете задавить их. А можете отпустить. И вот в границах вашей космической империи появляется кусочек другого цвета, с которым теперь тоже придется торговаться и учитывать их интересы.
В Цивилизации такое просто немыслимо. Но в Stellaris это может произойти. И по этой причине, как ни парадоксально, это та стратегия, которую можно заспойлерить. Мне бы хотелось не лишать вас удовольствия самостоятельного переживания всех этих событий, потому что это действительно что-то экстраординарное.
Вся игра построена на событиях, они происходят постоянно. Вот какой-то коррумпированный политик скрывается на одной из планет и его надо оттуда вытаскивать. Вот какие-то пираты решили поживиться одной из ваших систем на отшибе. Вот какая-то исчезнувшая цивилизация оставила гигантский компьютер, который что-то считает. Будем его останавливать?
Список событий постоянно полнится. Вам нужно отправлять свою армию, ученых или рабочих на какие-то предприятия, чтобы узнать что-то новое. Какими-то войнами с соседями не очень-то и нужно заниматься. Можно легко поймать себя на мысли, что это вообще какие-то странные Космические Рейнджеры, но никак не Цивилизация.
Expand
Не менее странно работает и механизм колонизации. В Цивилизации все было просто — строишь поселенца, отпускаешь его в дикие края и ставишь домик на приглянувшейся локации. В Stellaris все эти пункты работают иначе.
Сначала нужно отправить исследовательский корабль на разведку системы с потенциально обитаемой планетой. Этот процесс занимает какое-то время, после чего нужно построить в этой системе свою космическую базу специальным строительным корабликом, работающим примерно как рабочие в Цивилизации. Есть, однако, один нюанс. Чтобы расширить свои владения таким образом вам нужно достаточное количество очков влияния. Без них расширять свою космическую империю вы не можете. Только после этого, накопив достаточное количество этих очков и построив космическую базу, вы можете колонизировать планету.
Похожий механизм работает, когда вы хотите расширять свои границы за счет других космических держав. Чтобы получить какие-то территории по итогу космического завоевания, вам нужно, опять же, потратить свои очки влияния. Только таким образом вы сможете получить новые системы.
Пригодных к обитанию систем не то чтобы много, скорее всего большую часть времени вы будете скитаться по галактике в поисках хоть чего-нибудь и многие планеты окажутся не слишком уж приятными местами жительства. Позднее это можно будет исправить с помощью терраформинга, но это будет нескоро.
Все эти механики контринтуитивны, плохо отражены в интерфейсе и весьма посредственно объясняются в самой игре. Скорее всего, чтобы понять как выполнять колонизацию, вам придется идти в интернет — настолько нетипично работают процессы колонизации и исследования галактики. Весь игровой интерфейс выполнен громоздко и хаотично. Часто в нем не получается уловить какую-то единую систему, да и сами разработчики вряд ли могут ее осознать, ведь организованная в игре система нотификаций эпизодически кидает вас вообще не в то окно, в которое нужно.
Помимо механик, необходимых для любой игры жанра, игра переполнена различными мелочами, добавленными в игру для галочки и не выполняющими никаких существенных функций. Например, таковой можно назвать механику контакта с другими цивилизациями, а также раскопок на особых планетах. Работают они по чудесному механизму рандомайзера: каждый раз, когда шкала прогресса заполняется, вы либо выбрасываете нужное число на кубике, либо игра может повысить ваши шансы выбросить такое число. И вот, вместо того, чтобы просто сделать полоску прогресса, вы не имеете никакого представления когда что-то произойдет, хотя по факту процесс этот статистически усредняется и смысла делать его рандомизированным совершенно не было.
Подобными бесполезными фичами, к сожалению, наполнена вся игра. Они никак друг с другом не сочетаются и нужны просто для разнообразия и создания вида того, что вселенная наполнена чем-то разным.
Exploit
Большую часть прохождения вам предстоит заниматься микроменеджментом своих систем — отправлять научные кораблики, строить космические базы, шахты, строения на планетах, модифицировать генетику своей основной расы и других, входящих в вашу империю. В большинстве случаев заниматься всем этим совершенно не хочется, потому что это нарушает состояние потока. Как хорошо, что многое из этого можно автоматизировать! Или нет… все эти механики уж очень напомнили мне про Factory Town Idle — еще одной игры, в которой помимо ручного управления есть полная автоматизация. И насколько же хорошо подходит это сравнение! Действительно, довольно быстро игра превращается из стратегии в обычный айдлер, в котором вы упорно ждете, когда что-то произойдет.
Поначалу события идут очень плотно и вы продолжаете открывать для себя все новые загадки вселенной, но чем дальше — тем более однообразным и скучным оказывается этот процесс. В ваших владениях оказывается все больше планет и вам все чаще нужно заниматься тонкой подгонкой параметров. Что построить, куда кинуть рабочих, кого назначить в правительство? Ой, а правитель умер, надо назначать другого. Это было интересно первые два раза, но на десятый час игры начинает очень наскучивать. Автоматизация же работает просто ужасно и вы лишите себя огромного преимущества, если будете ей пользоваться.
С наукой дела обстоят немного иначе и куда проще, чем в Цивилизации… и более похоже на какой-нибудь клон Дьяблы. Всего вам доступно три направления для исследования и вы постоянно двигаетесь по каждому из трех со скоростью, зависящей от соответствующего показателя вашей науки. Доступные технологии выбираются случайным образом из всех, какие вы можете изучить. И некоторые технологии могут быть редкими (!). Больше 75% технологий — простой наполнитель, который ничего интересного в игру не добавляет. Увеличьте на 10% производство еды, откройте новые пушки, чуть более сильные чем старые, откройте новый слот шпионажа. И всякое такое прочее. Ничего уникального исследования чаще всего не дают, хоть в игре и представлены технологии, существенно меняющие вашу оценку ситуации в галактике.
Скорее всего, если вы играете на стандартной сложности, которую игра вам подсунет просто по умолчанию, вы изучите все технологии задолго до того, как игра закончится по времени (никак иначе игра, увы, не заканчивается). Все оставшееся время игра будет по кругу подсовывать вам одни и те же исследования, позволяющие немного улучшить вашу экономику или боевую мощь. Factory Town Idle, опять ты?
Exterminate
Как можно было поднять из текста с подзаголовком Expand, расширять свои границы в этой игре не слишком уж нужно. Чем больше ваша империя — тем сложнее вам будет поддерживать ее в работающем состоянии. Исследования будут дороже, планет будет больше и управлять всем этим будет сложнее. Не говоря о том, что большая армия тоже вылетит вам в копеечку.
Поэтому воевать в игре нет большого смысла. Гораздо интереснее делать всех своими вассалами. По сути они оказываются вашими подчиненными и вы сами регулируете что они могут и не могут делать. Например, можно запретить своим подчиненным расширять свои границы, иначе можно очень здорово огрести от ксенофобских падших империй, которые очень не любят, когда кто-то подсаживается рядом с ними. Кроме того, ваши вассалы вынуждены на всех голосованиях ООН принимать вашу сторону, так что это очень сильный политический рычаг.
Тем не менее, воевать в игре можно. Но выглядит ли это зрелищно? Вряд ли. Конечно, в игре есть возможность отобразить эпическое космическое сражение, проходящее в реальном времени. Но зачем? Ведь можно совсем без тормозов продолжать играть в свой любимый космический Эксель.
Так же, как и с менеджментом планет, так и с управлением своим флотом все со временем превращается в интерфейсный ад. Ведь вы не просто собираете кораблики, вы собираете кораблики по блюпринтам. Можете выбрать какими двигателями, пушками и остальными системами оснастить свою флотилию. Нужно ли это? Да, иначе вы опять же лишите себя преимущества. Но на стандартной сложности можно пользоваться и автоматическими шаблонами.
Другая заметная деталь, которая очень сильно сказывается на проводимых в игре сражениях — сложно устроенный граф связей между системами. Если две системы находятся рядом — совсем не факт, что вы можете перелететь из одной в другую. И это позволяет устанавливать блок-посты гораздо более эффективно, чем в той же Цивилизации, где остановить начавшееся вторжение оказывается не так уж просто, а практически вся территория оказывается легко проходимой. Так что организовать хорошо защищенную звездную базу в узеньком перешейке — очень хорошая идея, которая будет вам здорово помогать на протяжении практически всей игры.
Еще одна вещь, касающаяся внешней политики, в Stellaris мне показалась сделанной существенно лучше, чем в Цивилизации. Это непосредственная коммуникация с другими государствами. Здесь в ней гораздо больше смысла и логики. Смысла коммуникации добавляют недостатки изоляционистской политики, которая чаще всего прекрасно работала в Цивилизации. Здесь тоже можно всех вокруг игнорировать, но это будет упущением. Если вы не хотите заниматься расширением своих границ (торговля снижает вашу способность к расширению), вполне можно развернуть масштабную галактическую торговлю и получать приличные бонусы посредством экспорта и импорта различных ресурсов.
Логика же прекрасно ощущается в поступках ИИ. Здесь он куда более последователен и каждая империя имеет свой характер. Вы всегда видите насколько хорошо к вам относится другая цивилизация. В Цивилизации тоже есть такие индикаторы, но ориентироваться на них — такая себе идея. Государство, которое очень-очень сильно любит вас, может спокойно вас денонсировать по воле левой пятки, даже глазом не моргнув. В Stellaris такое просто не происходит.
Exciting?
Зайдя в Steam, вы можете увидеть, что ко всем перечисленным Ex добавляется еще Expensive. Игра со всеми дополнениями сегодня стоит 14 тысяч рублей и Парадоксы, по всей видимости, так и не остановятся с выпуском дополнений для нее. Можно задаться вопросом: “А это вообще полноценная игра, или жалкий огрызок, в который я не смогу играть, не купив хотя бы половину дополнений?”. К счастью, ответ на этот вопрос будет позитивным. Stellaris прекрасно играется вообще без дополнений.
Да, игра существенно проседает в некоторые моменты, когда по логике сюжету стоило бы уже перейти в какое-то новое русло. Но ничего не происходит. И это, в принципе, нормально. Первую игру или две вы вряд ли слишком сильно заскучаете. Ну а дальше можно добавлять себе интереса, постепенно покупая дополнения на распродажах.
Самый главный минус игры совсем не в том, что к ней выпущено много дорогих дополнений, а в том, что у нее просто отвратительный туториал и UX. Все собрано очень громоздко, неаккуратно и контринтуитивно, совсем не создавая впечатления тщательно спланированного проекта. Скорее это просто стихийное нагромождение случайных тематических механик.
Для игры, которой в этом году исполнилось 8 лет и на которую было выпущено столь много дополнений, удивительно также быть настолько нестабильной и забагованной. Все эти неработающие нотификации (появляющиеся с огромной задержкой после самого события и постоянно снимающие игру с паузы), ведущие в несуществующие меню, зависающие после сражений командиры, квесты, которые не триггерятся годами и другая мелочь, вроде нечитаемых цифр военной мощи (потому что частенько они отображаются как девяти-десятизначное число без разделителей разрядов), показывают, что игра используется скорее как дойная корова, чем какое-то авторское видение того, как должна выглядеть и играться 4X стратегия про космос.
Это расстраивает. Тем не менее, у Stellaris есть свое собственное лицо. Это довольно хорошая импровизация на тему того, что же будет после того, как какая-то цивилизация освоит перемещение быстрее скорости света. Она наполнена различными отсылками и интересными сюжетными поворотами, хоть и не вызывает ощущения целостного, тщательно спланированного, проекта. Сыграть в нее хотя бы один раз — однозначно стоит того. Надобрать.
Обсуждение в telegram