Совсем недавно я писала про одну из самых знаковых JRPG, Valkyrie Profile 2. И вот, пришло время рассказать о третьей игре в другом заметном сериале tri-Ace, Star Ocean: Till the End of Time. Мне всегда казалось, что у нее очень серьезная репутация одного из лучших выпусков в серии. Спешу вас расстроить, третий выпуск Star Ocean довольно слаб.

В первую очередь стоит упомянуть о том, в каком виде нам дают поиграть в игру сегодня. Относительно свежий порт на PS4 – всего лишь PS2 версия под эмулятором, от которой так и веет духом старых времен. Игра настолько отстает от современных стандартов, что выпускать такое должно быть стыдно. Японской озвучки нет, катсцены можно пропускать только целиком с самого начала и только включив такую опцию в меню. При сохранении нужно выбирать слот (виртуальной) карты памяти, а также сохранять боевые трофеи … тоже на карту памяти. Все это исправить не составило бы больших усилий, но порт оказался простой эмуляцией обычной PS2 игры. Единственный аспект, в котором есть хоть какие-то улучшения – качество картинки. Игра рендерится в HD разрешение, но это совсем не означает, что в ней переделаны модели или текстуры. Все осталось прежним. Сравнения с современными аналогами игра никак не выдерживает. Хоть и является первой по-настоящему трехмерной игрой серии.

Общий концепт и основной сюжет игры

Как и с любым сериалом, который впервые появляется в моем блоге, я расскажу о том, что из себя представляет Star Ocean. Игровой процесс очень напоминает Tales of. И это неспроста, ведь первая игра серии делалась разработчиками, ушедшими из Namco после выпуска Tales of Phantasia. И надо сказать, что первая игра на SNES выглядит как нечто из ряда вон выходящее. С точки зрения технической реализации это, возможно, самая красивая игра своего времени. Она, наряду с Tales of Phantasia – самая большая по размерам игра для SNES. О продолжительности первого выпуска Star Ocean такого, впрочем, сказать нельзя. Игра очень коротка даже по сравнению с той же Tales of Phantasia.

Можно предположить, что в игре с подобным названием будет много космоса, разных планет для исследования, звездных систем, рас и механик. Но ничего подобного в ней нет. Игры Star Ocean всю дорогу брали за основу сюжета попаданческие истории. Вы либо представитель высокоразвитой цивилизации, который оказывается в средневековье, либо представитель средневековья, который встречает пришельца из высокоразвитой цивилизации. Это исчерпывающе описывает все игры серии и объясняет почему они так похожи на обычные выпуски Tales of. Серьезное упущение, ведь JRPG про космос в большом дефиците и Star Ocean, несмотря на свое название, никак эту нишу закрыть не пытается.

Till The End of Time ничем от своих предшественниц не отличается. Поначалу кажется что вот, 15 минут в игре и мы уже в космосе! Однако, игрок довольно быстро оказывается на средневековой планетке и, несмотря на то, что большая часть игры пройдет совсем в другом месте, от междоусобиц средневековых королевств подеваться никуда не получится. История маленькой победоносной войны между двумя странами занимает большую часть сюжета игры. И ладно бы там было что-то новое и интересное, обыгрывающее особенности выбранного сеттинга, но ничего подобного в игре просто нет. Эта часть сюжета абсолютно вторична и чрезмерно затянута. Чуть позднее у нас получится с этой планеты выбраться, но по итогу она так и остается единственным доступным для изучения миром в игре. Сам сюжет очень быстро расширяется в масштабах, но в итоге приходит туда, куда лучше бы не приходил. Чтобы избежать спойлеров, я не буду рассказывать о местном плот-твисте совсем ничего.

К счастью, персонажи прописаны куда лучше основной истории. У нас есть немолчаливый протагонист и несколько различных партнеров, с которыми разыграно множество неплохих сценок на движке. Не уровень VP2, но в целом годится. Игра – продукт своего времени и ожидать крутой постановки сцен от нее не стоит, как и хорошей английской озвучки. Некоторые из персонажей озвучены очень кринжово и хорошо напоминают о том, для чего нужно оставлять опцию переключения на японский язык в играх. Из всей команды, как и заведено, лишь часть оказывается проработанной и обладает предысторией. Но болванчиков не слишком много, поэтому все не так плохо.

Боевая система не работает

Настало время рассказать о системах! Начнем с боевой, ведь она вызвала у меня, пожалуй, больше всего баттхерта. Начинается все довольно интересно. Есть полоски HP и MP, и есть полоска Fury, которая расходуется на атаки и перезаряжается, когда мы стоим. Все атаки делятся на два вида: слабые и сильные. Слабые блокируются полоской Fury, заполненной на 100% без необходимости от чего либо уворачиваться. Если нас бьют слабыми атаками, пока мы стоим на месте – нам хорошо, а противнику – плохо. То же самое работает в обратную сторону. Если же нас бьют сильной атакой, это рушит нам полоску Fury и делает уязвимыми для слабых атак. Но сильные атаки сопровождаются долгой анимацией, во время которой можно поймать много слабых атак. Каждая из которых прервет нашу сильную. Звучит довольно интересно, правда? Ядро боевой системы сконструировано весьма неплохо, только вот она не работает. Выжидание действия соперника оказывается эффективной тактикой только в некоторых сражениях. Чаще всего вас будут беспощадно долбить различными непрерываемыми атаками и механика Fury будет работать совсем не в вашу пользу.

И тут нам на помощь приходят Skill Cancel. Можно подумать, что это какая-то схема из файтингов, но отмены вплетены прямо в боевую систему и используются очень легко. Слабые и сильные атаки забиндены на две кнопки. На эти же кнопки вы можете повесить скиллы. Это могут быть пассивные умения, либо активные. Последние меняют сам вид атаки. Для их активации нужно соответствующую кнопочку зажимать. И если сразу после использования атаки вы зажимаете кнопку другого вида атаки – вы непрерывно будете долбить скиллами, пока у вас не кончится полоска Fury. Это означает, что ваши бои будут звучать вот так: “Side Kick! Side Kick! Side Kick! Side Kick! Side Kick!” И так до самого конца игры, ведь самое первое умение – самое универсальное. В игре очень мало разных умений, но в этом нет большой проблемы, так как используется все равно только одно.

YouTube video

Side Kick! Side Kick! Side Kick! Side Kick! Side Kick!

Где-то к середины игры подтягивается концепт MP-атак. Есть приемы, которые бьют не по HP, а по MP персонажа. Прелесть в том, что при падении MP до нуля, ваш персонаж тоже погибает. Никакие слова не смогут передать всей той боли, которую мне довелось испытать во второй половине игры, в которой каждый второй босс обладает весьма деструктивными AoE способностями, фактически обнуляющими MP всей вашей команды. В особенности это удручает ввиду отсутствия предметов для восстановления MP сразу всем участникам сражения. Выручает только возможность очень быстро убивать вышеназванных боссов с помощью “Side Kick! Side Kick! Side Kick! Side Kick! Side Kick!”. MP смерть – это позор боевой системы. Эта механика настолько плоха, что ставит крест на всей игре вообще.

Кроме того, в игре еще есть шкала бонусов, уже знакомая мне по своему аналогу в четвертой части. Работает она очень похожим образом, только от получения повреждений от критической атаки вы теряете вообще все накопленные эффекты. Большую часть времени вам дают так мало опыта, что играть без x3 бонуса на него – то еще удовольствие. Но по факту не подставиться под крит практически невозможно. Так и получается, только я успевала заработать этот бонус, как он тут же уничтожался. Чаще всего в том же бою, в котором был получен. Единственный способ сохранить бонус – сделать так, чтобы подконтрольного персонажа вообще не били. То есть либо держать его мертвым, либо постоянно переключаться с него на какой-то запас в углу арены.

Остальные системы тоже сломаны

Второе место по своей мерзости занимает система изобретений и патентов. Долгое время мне казалось, что я просто что-то не понимаю и система на самом деле хорошая. Но к концу игры стало ясно, что это и вправду скорее заглушка, которую оставили в игре из-за нехватки времени на реализацию более интересной системы. Крафт в SO3 работает следующим образом: мы выбираем до трех персонажей, пытаясь набрать большую сумму в каком-либо навыке, например, в алхимии. После этого мы выбираем, собственно, саму алхимию. Предположим, что мы хотим создать что-то новое. В этом случае в окошке справа появится цена попытки. Эта цена привязана к предмету, который мы в будущем создадим, но заранее мы можем только предполагать что же это будет. После запуска процесса мы сидим и ждем одного из трех: либо предмет скрафтится, либо мы просто потратим время и деньги на множество попыток, либо наши финансы просто кончатся до того, как произойдет любое из этих событий.

Таким образом система крафта оказывается недетерминированной в строгом смысле. Мы можем знать что мы скрафтим только в том случае, если уже получали предметы с такой ценой попытки, либо если подглядели эту цену в интернете. Во время подготовки к крафту мы можем выбрать улучшение предмета, вместо создания чего-либо нового. Этот процесс работает ровно так же, только помимо цены, придется отдать еще и специальный материал, соответствующий типу крафта.

Весь этот процесс также работает и в фоновом режиме. Вы можете нанимать различных изобретателей, примерно как в Suikoden, и они будут творить разные вещи пока вы занимаетесь своими делами. Расходуя деньги из вашего кармана. Бывает забавно – прогулялись по данжу, а денег стало меньше. Хотя система с наймом изобретателей и выглядит интересно, по факту игра в этом аспекте абсолютно сломана и не приносит никакого удовольствия.

Самое обидное следствие патентов – упразднение стандартной системы умений из второй части. В ней можно было создавать предметы самостоятельно на основе тех умений, которые есть у персонажей. В третьей части очки умений расходуются на базовые параметры, вроде HP, MP и “более умный ИИ” в плане атаки и защиты. И нельзя сказать что даже с таким разнообразием у вас будет какой-то выбор. Вы не можете оставить персонажа с небольшим запасом MP (помните про MP смерть?). Прокачивать придется все поровну.

Ну и последняя небольшая система, которая тоже вызывает много вопросов – это исследование карты. Карта в игре в принципе проблемна, так как плохо масштабируется, находясь в углу. Чаще всего приходится разворачивать ее на весь экран. Но этого оказалось мало и ее сделали исследуемой. И это исследование вознаграждается (правда, фигней)! Исследовать приходится даже те клочки, которые в принципе невозможно посетить, так как они находятся за краями карты. Подобная система мотивирует разве что на хождение у стенок и смотрение в них.

Что ж, на этом этапе можно с уверенностью заявить, что между игровыми системами нет никакой синергии. Каждая из них выглядит слепленной на скорую руку и в лучшем случае не вызывает интереса. Все это негативным образом сказывается на самой игре. У меня нет строгих замечаний к сюжету, но все эти недостатки бросают на него такую тень, что полюбить игру становится очень трудно.

Все остальное и подведение итогов

Star Ocean, как представительница жанра JRPG начала нулевых, обладает типичной для игр того времени структурой мира. Есть локации-города и между ними вставлено несколько локаций-полей. Расстояние от города до города – микроскопическое. И это существенный плюс, ведь пробежаться от одного конца мира до другого – дело нескольких минут. Однако было бы куда приятнее, будь в игре хоть какая-то система быстрого перемещения. Намного сильнее от этой проблемы страдают подземелья. После каждого из них нужно возвращаться назад пешочком, а некоторые представители подобных локаций выстраивают еще и заметную полосу препятствий, которая работает в обе стороны. Как и в Valkyrie Profile 2: Silmeria, некоторые лабиринты ощущаются чрезмерно затянутыми, но боевая система SO прощает намного больше ошибок, что позволяет убегать из всех сражений без затруднений.

Я уже писала в своей рецензии на VP2, что это была одна из лучших работ Сакурабы. Но саундтрек SO3 тоже получился весьма неплохим. Некоторые треки вообще шикарны и достойны прослушивания отдельно от игры. Сериал Tales of он, видимо, любит намного меньше.

Возможно, если бы в игре была более проработанная система крафта и отсутствовал концепт MP смерти как таковой, я бы втянулась в нее и могла рекомендовать для прохождения всем поклонникам JRPG с активной боевой системой и прошлых частей серии. Но в текущем виде – нет, никак. Я не думаю, что SO3 стоит потраченного на нее времени Все то, что прекрасно работало во второй части, из третьей удалено, а добавленное взамен приносит только боль и страдания. Ненадобрать.

Обсуждение в telegram