Написание рецензий на настольные игры занимает намного больше времени, чем для видеоигр. Не от того, что играть в настольные игры — долго. Нет. Основная проблема заключается в их сессионности. Видеоигра проходится, предположим, за 30 часов. Одна сессия игры в настолку занимает час-два. Однако, эти час-два чаще всего размазаны во времени. Таким образом, на “прохождение” одной игры может запросто уйти полгода или больше. Ну и конечно хочется поиграть в игру больше чем 10 раз, чтобы понять глубину и иметь возможность оценить насколько быстро она надоедает. И некоторые игры умудряются не надоедать совсем. Давайте попробуем разобраться в чем их секрет на примере Spirit Island.

Всем, кто настолки не переваривает я могу порекомендовать все равно дочитать до конца, потому что у SI есть отличная цифровая адаптация, а игру вполне можно воспринимать как быструю сессионную стратегию.

Трудности коммуникации

Возможно от того, что я просто не слишком хорошо разбираюсь в настолках, возможно от того, что СМИ освещают эти игры не слишком удачно, понять игру до покупки чаще всего едва ли возможно. Можете поискать в интернете рецензии на Spirit Island, и вы скорее всего в этом убедитесь ровно так же, как я. Множество восторженных отзывов на то, что в общем-то является какой-то странненькой версией Пандемии. Понять насколько это интересно и нужна ли вам еще одна игра, которая очень похожа на такую, которая у вас есть — едва ли возможно, не поиграв. Не помогают ни видео о том как играть в игру, ни рецензии, ни записи самих игр. Мне бы конечно хотелось это исправить, но нет уверенности, что получится. Но я попробую.

Что из себя обычно представляют декбилдеры? Обычно это так называемые ККИ, в которых вы покупаете бустер за бустером в надежде получить какую-то редкую карту и собрать колоду, которая уничтожит всех. Игры с составлением колоды в реальном времени внутри самого игрового процесса — есть, но их не очень много. Spirit Island работает именно таким образом.

В Пандемии в свой ход вы могли совершить несколько, чаще всего неуникальных, действий. Асимметрия между игроками существовала, но была едва заметной даже в играх с механикой наследия, где вы могли кастомизировать своего персонажа так, как вам хочется. Spirit Island лишена таких действий в принципе. Все возможности, которые вы не получаете из своих карт, находятся на планшете вашего духа и они полностью асимметричны. Да и ваша колода изначально состоит из карт, эксклюзивных для вашего духа. Получается, что дух, которого вы выбрали, задает весь тон для вашей дальнейшей игры и действовать вам придется исходя из его специализации. В пандемии все персонажи могли лечить болезни, пусть и с разной эффективностью. Попробуйте представить, что какой-то из персонажей в принципе не мог бы лечить болезни, вместо этого перемещая кубики или меняя их цвет. Или не мог перемещаться за пределы азиатского региона. Примерно такой фундаментальный уровень асимметрии стоит ожидать от SI.

Развитие вашего духа происходит прямо во время игры. Выбрав определенный вариант роста, вы можете взять 4 карты сверху колоды способностей и выбрать любую, которая вам нравится. Колода карт — общая, но карты внутри нее будут разниться по эффективности в зависимости от того, кто их использует. Теперь новенькая карта входит в ваш арсенал умений и вы можете ее использовать. Что на ней будет находиться? Большая загадка! Там может быть все что угодно, потому что варианты воздействия в игре очень разнообразны. Таким образом вы оцениваете текущую ситуацию на игровом поле и пытаетесь примерить каждую из карт, чтобы понять какая подойдет лучше всего. Во внимание приходится принимать не только поле, но и духа, за которого вы играете. Насколько хорошо эта карта будет сочетаться с вашими способностями? Дает ли она нужные вам элементы, чтобы вы могли активировать врожденные умения? Будет ли она полезной в дальнейшем?

Карты можно брать в руку по целому ряду причин. В данном случае мне хотелось побыстрее двигаться по колоде страха, поэтому я взяла Парализующий ужас, не смотря на то, что моему духу она подходит не очень сильно

Если описывать самую суть игры, то это она и есть. В самом начале игры вам практически ничего не угрожает, но постепенно угроза захватчиков становится все выше и выше и от вас требуется расти как минимум так же быстро, как они распространяются по всему полю. Вы принимаете решения, которые сработают в текущий ход, но на самом деле вам всегда нужно думать и о том, что будет дальше. Если сейчас использовать все свои сильные карты, потом вы можете оказаться очень ограниченными в своих действиях и вынуждены возвращать карты на руку вместо того, чтобы выбрать другой вариант роста, который сделает вашего духа еще сильнее.

Как игра работает

Если предыдущий раздел не очень помог с пониманием сути игры, остается только пересказать упрощенные правила.

Игра делится на раунды, каждый из которых занимает многие годы вымышленного времени. Захватчики прибывают на остров и начинают его застраивать домиками, вырубать леса и загрязнять водоемы. Стоит оставить их без присмотра, как тут же остров окажется поленым скверны. А скверна — это плохо. Достаточно большое количество скверны не только усложняет игру, но и может привести к преждевременному поражению или исчезновению вашего духа с острова вовсе.

Каждый раунд делится на несколько фаз. Сначала вы выбираете вариант роста для своего духа. У каждого духа эти опции отличаются, но объединяют их возможности, которые игра вам предоставляет. Вы можете вернуть сыгранные карты на руку, получить энергию для розыгрыша карт, переместить жетоны присутствия со своего планшета, что позволит вам применять свои способности на новые регионы а также продвинуться по одному из двух треков. Трек энергии позволяет вам использовать более дорогие способности. Трек числа карт позволяет вам играть большее число карт за раунд. Чаще всего стоит ориентироваться на какой-то один из треков. И, конечно, последняя составляющая вариантов роста — получение новой карты, об этом я писала выше.

Планшет духа в цифровой версии. Сверху вертикальными линиями разделены варианты роста

Каждый вариант роста чаще всего комбинирует несколько из этих базовых опций, но они могут быть и несколько более эзотерическими, а некоторые духи могут выбирать сразу несколько вариантов вместо одного. Выбрав вариант роста, вы его применяете и ваш дух непременно становится сильнее. После этого вы получаете то количество энергии, которое указано на треке энергии и можете выбрать то число карт из руки, которое указано на другом треке, заплатив за них. Эти карты вы будете использовать в фазах способностей.

Способности бывают медленными и быстрыми. Быстрые способности вы можете применить тут же, в любом порядке, какой вам нравится. Но после этой фазы способностей начинают распространяться захватчики. Сначала они разоряют тот регион, в котором они выполняли строительство в прошлом раунде. Каждый регион указанного типа (горы, пустыни, болота или джунгли) получает урон, равный суммарной силе захватчиков в этом регионе минус защите, которую этому региону предоставил дух. Последствия разорения могут быть очень неприятными, поэтому вам стоит либо защищать такие регионы, либо предотвращать разорение совсем.

После этого захватчики занимаются строительством в том регионе, куда они заселились в прошлом раунде (если они все еще там находятся). Каждый человечек строит домик, а если число домиков больше числа городов, то строится сразу целый город. Города — большая проблема. Их труднее уничтожить, сложно переместить и они разоряют регионы как никто другой. Поэтому строительству городов препятствовать тоже очень важно.

Ситуация на поле может выглядеть очень безвыходной, но при этом все равно быть под контролем. Синие жетончики здесь были выложены просто для удобства, чтобы визуально понять какие регионы находятся под ударом и требуют каких-то действий

Следом захватчики думают на какие лакомые регионы им покуситься теперь и заселяются в случайный регион из специальной колоды. Таким образом, алгоритм действий захватчиков в большой степени детерминирован. Вы знаете где и какие действия они будут совершать, так что каждый раунд представляет из себя своеобразную головоломку. Но постойте, разве вы можете знать заранее куда заселятся захватчики? Частично можете, потому что вы знаете какие карты уже вышли. Но только частично. Так что же делать с ними после того как они распространятся?

Изничтожать их в фазе медленных способностей, вот что. Карты быстрой фазы весьма ограничены. Например, они редко наносят урон (и делают это задорого), больше сконцентрированы на защите и слабых воздействиях. Но карты медленной фазы лишены этих ограничений. Они сильнее и могут быть использованы уже после того, как вы узнаете в какие регионы заселились захватчики. И сможете с ними разделаться.

Но каким способом вы будете с ними разделываться? О, есть масса вариантов. Самое простое — просто нанести им урон. Вариант поинтереснее — переместить захватчиков. Для этого предназначены эффекты привлечь/вытолкнуть, которые позволяют перемещать различные фигурки в соседние регионы, там где от них будет больше пользы или меньше вреда. А еще можно защититься! Но погодите, каким образом защита уничтожает захватчиков? А, они умирают от контр-атаки от даханов — местных жителей, которые находятся на стороне духов. А даханов тоже можно перемещать, а не все регионы вы можете выбирать в качестве цели из-за ограничений на картах, а ваш дух в принципе может не иметь возможности наносить урона, а… ну вы поняли, тонкостей довольно много.

К прямым воздействиям добавляются и непрямые. Унитожение построек захватчиков порождает страх. Вас начинают бояться. Породив достаточное количество страха, перед фазой захватчиков вы сможете применить случайный эффект с карты страха. Там может быть что угодно, это непредсказуемо. Но еще приятнее тот факт, что чем больше таких карт вы разыгрываете, тем ближе вы продвигаетесь к победе. В начале игры от вас требуется уничтожить вообще всех захватчиков, но разыграв 3 карты страха требования становятся пониже — теперь вам нужно уничтожить только все домики и города. Достав из колоды 9 карт страха, вы побеждаете автоматически.

В данном случае я на втором этапе страха, поэтому активируется действие в серединке

На самом деле, вариантов воздействия даже больше, но перечисленного достаточно, чтобы понять комбинаторную глубину этого процесса. Делать можно очень много всего, игра под завязку наполнена механиками, которые могуть работать по-разному в зависимости от того за какого духа вы играете.

Беспрецедентная вариативность

И все это была лишь основа, верхушка айсберга. Огромный плюс SI заключается в том, что ее вариативность практически неограничена. Да, вы играете с одной и той же колодой каждую игру и скорее всего увидите примерно все карты за десяток игр. Но чтобы попробовать все, что игра может вам предложить, понадобятся десятки, а может и сотни игр.

Каждый дух абсолютно уникален. Уникальным его делают его врожденные способности, которые вы можете играть каждый раунд, не выкладывая никаких карт (но платить за это элементами, которые вы тоже можете получать с планшета своего духа или сыграв нужные карты). Каждый дух обладает своим базовым набором из 4 карт способностей, которые для него уникальны. Каждый дух обладает своими вариантами роста, иногда совершенно эзотерическими. Каждый дух обладает своими специальными правилами, которые, например, могут позволять ему использовать медленные способности в быстрой фазе. Едва ли вообще на планшетах духов есть что-то похожее, что можно найти у двух духов. И всего таких духов в базовой игре 8, а с дополнениями — под 40.

Думаете это все? Как бы не так! Захватчиков тоже можно кастомизировать. Они могут быть представителями разных колониальных государств со своими способностями. Например, Швеция наносит больше урона, а Англия имеет дополнительный раунд строительства перед завершением фазы захватчиков, не говоря о других менее заметных различиях между ними. Каждое государство имеет несколько уровней сложности, что позволит вам тонко подстроить их под ваш уровень навыков. Играть против любого из них на максимальной сложности — крайне непростая задачка. Ну и, разумеется, было бы здорово сыграть каждым духом против каждого соперника, не так ли?

Бранденбург-Пруссия — очень быстрая нация, которая довольно быстро наводняет игровое поле человечками. Играть за медлительного духа против них — опасно

А еще в игре есть сценарии, а еще вы можете играть разными комбинациями духов, а еще есть аспекты, которые вы можете присваивать духам…

Я никогда не видела ничего подобного, Spirit Island — просто бездонная игра по своей вариативности и это я еще вскользь упоминаю о дополнениях, потому что статья и так получается очень большой.

Как Spirit Island играется

Игровой процесс SI независимо от числа духов будет скорее похож на таковой в Gloomhaven. В фазе подготовки игроки взаимодействуют мало и очень много думают о том, что им делать со своими духами и куда их развивать. В отличие от многократно упомянутой выше Пандемии, Spirit Island совершенно не страдает от болезни “альфа-игрока”, когда один игрок играет за остальных, а те ему просто бессильно поддакивают. У каждого игрока слишком много своих забот, чтобы еще что-то думать о том, как правильно поступать остальным.

При этом играть в SI можно по-разному. Можно играть с другими игроками в сравнительной изоляции — каждый работает над своим игровым полем и старается не задевать остальных. А можно пойти в разнос, сбросить оковы и начать контролировать и другие участки острова тоже. Для разных духов это будет сопряжено с разной сложностью, потому что все распространяют свое присутствие по-разному.

Игра в одного духа также работает прекрасно. Spirit Island — одна из лучших игр, которую можно приобрести для одиночной игры, так как она скорее всего никогда не надоест и не исчерпает себя.

Единственное, что может расстроить — отсутствие какой бы то ни было кампании или сюжета. Игровой мир неплохо расписан в правилах, имеет свою предысторию и нюансы отношений между даханами, духами и захватчиками. Но в процессе игры он себя проявляет только косвенно. Предположим, мы играем за Ocean’s Hungry Grasp. Как и положено океану, как-то влиять на события за пределами береговых регионов он не может. Играя за него вы можете топить захватчиков, перемещая их в свои морские владения, при этом такое действие не только избавляет вас от захватчиков и генерирует страх, но также подпитывает вас энергией. Варианты роста предполагают ротацию присутствия в океан и на берега, имитируя приливы и отливы, а вашей основной задачей будет подталкивание захватчиков к береговым регионам, чтобы там можно было обрушить на них всю свою мощь.

Подобной тематичностью обладают все духи в игре. Игра за каждого духа — это не просто замена каких-то несущественных аспектов, а фундаментальное изменение всего игрового процесса, что создает совершенно новые ощущения от игры. И чем сложнее дух — тем радикальнее будут изменения игрового процесса. То же самое можно сказать и про захватчиков. Выбирая их нацию, вы также сможете изучить их предысторию и заметить как сильно отличаются игровые ситуации, которые возникают на поле.

Резюме

Напоследок мне хотелось бы рассказать о доступных цифровых версиях. Официальная версия всего одна. Она очень хорошо автоматизирует все действия духов до мельчайших тонкостей, поэтому игра протекает быстро. Вам не нужно ничего подготавливать, двигать фишки или тасовать колоды. Все события, которые могут произойти автоматически (например, использование карт страха), произойдут автоматически. Но если вам нравится заниматься передвижением фишек вручную, возможно подобная автоматизация вас расстроит. Кроме того, в такой игре вы не сможете применять свои домашние правила, если они у вас есть.

Приятными особенностями цифровой версии являются интерактивный туториал и тематический саундтрек, уникальный для каждого духа и небольшие различия в UI. Неприятная же особенность — довольно сильное отставание от настольной версии. Дополнение Jagged Earth, вышедшее в 2020 году, стало доступно в цифровой версии совсем недавно.

YouTube video

Более мягкая в своих правилах и актуальная версия — мод в Tabletop Simulator. Туда уже перенесены все вышедшие дополнения, даже включая самое последнее, вышедшее в прошлом году. Разные версии обладают разной степенью автоматизации, но я бы рекомендовала версию от MJ и iakona, поскольку она самая полная и обладает наибольшим числом автоматизаций. Тем не менее, вам все равно придется выполнять большую долю работы руками. Зато на фишках защиты можно выставить конкретное число уровня защиты, что в физической версии у вас сделать не получится.

Сперва я купила Horizons of Spirit Island и игра мне показалась срадненькой. Она себя слишком быстро исчерпала. Игра за местных духов оказалась очень простой, никакой вариации захватчиков в этой версии нет, а поле на одного игрока отсутствует в принципе. Что еще более печально, так это то, что кроме духов в ней нет вообще никакого дополнительного контента. Все игровые карты попросту дублируют карты из базовой игры, поэтому если вы решите перейти на нормальную версию, почти вся коробка Горизонтов просто обнулится. Поэтому я советую начинать сразу с большой версии. Да, даже самые простые духи из базовой игры чуть-чуть сложнее таковых из дополнения, но все остальное c лихвой компенсирует потенциальные трудности с первыми играми.

Помимо повышенной вариативности за счет различных составляющих, которые попросту отсутствуют в Горизонтах, в коробке с базовой игрой поставляются более качественные компоненты, которые тематически очень хорошо вписываются в игру. Все союзное духам в комплекте сделано из дерева или бумаги, но инородные захватчики и скверна сделаны из пластика, так что выглядят они действительно неуместно, что придает игре некоторой аляповатости.

Spirit Island оказалась очень самобытной и мало на что похожей игрой. Среди множества современных игр она выглядит странненько и очень игрушечно, а дизайн карт выглядит устаревшим — маленький прямоугольник с картинкой и целая куча разного рода информации по периметру. Не помогает ей и выбранный сеттинг. На острове, куда прибывают захватчики, вы почему-то играете не за местных жителей, а за некое божество, которое может легко уничтожить не только самих захватчиков, но еще и жителей с самим островом впридачу, унося с собой на тот свет и других духов тоже. Осознать, что игра представляет из себя механически — действительно непросто. За эти несколько лет я переиграла во множество разных настолок, но такую глубину и вариативность как в SI я вижу впервые. Сомневаюсь что ее кто-то переплюнет в ближайшее время. Надобрать.

P.S. Вуаля, пост в комбинированной рубрике настолки+видеоигры)

Обсуждение в telegram