Psychonauts — довольно широко известная игра с хорошей репутацией. Так же, как в случае с Okami, мне заранее было не очень понятно что она такое. Я хорошо знала разработчиков, не саму игру. Поэтому мои ожидания были довольно высокими, но не слишком конкретными. Игра уже давно вошла в историю, но держится ли она так же хорошо, как Pathologic? Я думаю, что нет. И постараюсь обосновать свои претензии к игре в этой рецензии.
Психонавты — уже довольно старая игра. Но не настолько старая. В 2005 году игры по большей части уже не страдали от ужасного управления, но все еще болели от неуправляемой камеры. А в Psychonauts все наоборот. Камера как раз чаще всего встает куда надо. Проблемы вызывает именно трудность управления персонажем. Он неповоротливый, не всегда разрешает сделать двойной прыжок, соскальзывает с платформ и подвергается инерции куда сильнее, чем того хотелось бы.
Угадайте, какой же все-таки жанр у игры? Это платформер. И будь это обычный платформер, проблемы с управлением поставили бы уже крест на игре как таковой. Но Psychonauts — необычный платформер. Это платформер со смешными шутками и интересным сюжетом.
Да, Double Fine не смогли сделать игру. Но смогли придумать крутую историю и кое-как попытались натянуть на нее игру. Получилось плохо. Например, основную часть собиралок представляют вымыслы (figments). Это текстуры без объема, и проблема с ними не только в том, что они невидимы в одной из плоскостей. Они еще могут и летать по всему этапу. Зачем? Ладно бы, этим все закончилось, но чаще всего эти текстуры набросаны в несколько альтернативных дорожек и вам придется пройтись по всем, что обычно затруднено строением этапа и возможно только с возвратом на чекпоинты. Другая собиралка – наконечники. Это местная валюта и она вообще не нужна на протяжении почти всей игры. В первый час игры вполне можно набрать кусочков пситаниума на всю оставшуюся игру. Зачем она вообще нужна? Почему нельзя выдавать артефакты за повышение пси-уровня? Таких вопросов к игре у меня довольно много.
Поэтому давайте перейдем к тому, что получается у игры хорошо. Во-первых — это, конечно, броский и запоминающийся чардизайн. Он действительно не похож даже на будущие игры Double Fine и очень самобытен. Поначалу он может казаться уж слишком нестандартным, но на мой взгляд он хорош и прекрасно подходит игре. Во-вторых — уже по интро игры видно высокое качество постановки сцен, диалогов и текстов в них. Они не только потрясно срежиссированы и озвучены, но еще и уморительны до невозможности. Сейчас игры с таким чувством юмора с соизмеримым бюджетом найти затруднительно.
К большому сожалению, центральная сюжетная линия в игре очень коротка и большую часть времени сценки нужно выискивать. То есть, просто блуждать вокруг и слушать о чем говорят детишки. В игре есть разные собирательные штуки, но смешные диалоги в ней собирать интереснее всего остального.
К сожалению, сказать что-то подобное про внутренний мир большинства NPC не получится. У большинства из них прописаны очень глубокие и интересные предыстории, но игровые этапы, которые находятся у них “в голове”, довольно разрозненны и практически никак не вяжутся с основным сюжетом. Геймплей каждого этапа, однако, отличается от остальных довольно существенно. И мне бы хотелось сказать, что это одна из сильных сторон игры, но нет.
Да. Местные локации вызывают прямо-таки людо-нарративный консонанс. Геймплей в них так сильно связан с сюжетом, что это можно считать всей сутью Psychonauts вообще. Показать как можно. Но играть в игру, к сожалению, не интересно. Она постоянно изобретает что-то новое и пытается так-сяк понравиться, но у нее это не получается.
Основная ошибка в том, что в Double Fine перестарались с вышупомянутым слиянием геймплея с сюжетом. Например, игра довольно целенаправленно связывает прошлое Распутина с платформингом, вводя хождение по канатам, трапеции и катание на шаре. Последнее является пси-способностью под названием “левитация” и предоставляет наиболее быстрый способ навигации по миру. Однако, этот шар постоянно вместе с нами куда-то укатывается. Например, мы находимся на какой-то крыше и нам нужно высоко подпрыгнуть. Вместо того, чтобы дать нам ровную поверхность для прыжка, она всегда какая-то кривая и балансировать приходится уже игроку, а не Распутину. Все эти затруднения вызваны по большей части прихотью разработчиков и на геймплее сказываются негативно.
Давайте подведу итоги. Психонавты — весьма неплохой символ эпохи и исторический экспонат. В них очень много крутых идей, аналоги которым даже сегодня найти трудно. Но как игра они терпят полное фиаско. Их геймплей полон страданий настолько, что они не компенсируются даже набором офигенных мемасов. Поэтому я бы не рекомендовала игру никому, кроме больших поклонников искусства. Ненадобрать.
Обсуждение в telegram