Сокобан – одно из самых популярных направлений паззлостроения. Головоломки в этом жанре выходят очень часто. Было бы довольно скучно, если бы все они следовали простому принципу “затолкай все цели на нужные слоты” и не добавляли ничего нового. Такая головоломка уже не способна стать популярной. Поэтому известность набирают те представители, которые могут, не меняя ключевого концепта, сильно преобразить игровой процесс. И Patrick’s Parabox нельзя не причислить к лучшим играм не только в заданном направлении, но и в принципе к лучшим двумерным головоломкам, как таковым. Игра определенно знаковая.
Секрет хорошего паззла довольно прост – каждый из них представляет из себя своеобразную песочницу, действующую по особым правилам. Правила эти игроку неизвестны и его задача в том, чтобы понять их и с помощью этого понимания обойти препятствия. Таким образом, все элементы игры должны непротиворечиво взаимодействовать друг с другом, формируя общую картину. Чем меньше этих элементов и чем более творчески с ними можно поступать – тем интереснее выяснять правила. Именно подобным образом поступает Патрик Трейнор в своей игре. От начала и до самого конца его игра является туториалом. Каждый этап очень прост, компактен и учит игрока чему-то новому, не выводя на экран ни слова подсказки. Всего таких этапов в игре немногим меньше четырех сотен. Таким подходом нельзя не покорить мое, жаждущее интересных головоломок, сердечко.
От романтики перейдем к сути. Достаточной, чтобы вас заинтересовать, но также не настолько глубокой, чтобы все заспойлерить. Это традицонный сокобан на сетке в клеточку, в котором каждый элемент может быть… отдельной локацией. То есть кубики можно не только толкать, но и заходить в них. Все это управляется стандартным образом, используя всего четыре кнопки направлений, с дополнительными традиционными улучшениями, которые должны быть в каждой подобной игре – отмена хода и переигрывание уровня заново. Так как выделенной кнопки под “внедрение” в кубики нет, вход осуществляется при определенных обстоятельствах. Разумеется, в кубики можно не только заходить. Можно еще заталкивать в них другие кубики. В которых тоже могут быть кубики. В том числе в кубике может находиться он сам. Несложно догадаться, что подобный концепт очень богат на экзотические геймдизайнерские находки. Но стоит отметить, что до абсурда, уровня последних этапов Baba is You, игра никогда не опускается. Каждую головоломку можно решить логическим методом, прибегая к дедукции и это очень ценно. Скорее всего вы обнаружите, что некоторые этапы довольно быстро решаются перебором, но рано или поздно вам придется понять конкретный набор правил, по которому работает та или иная механика.
Несмотря на то, что местные головоломки остаются осознаваемыми для человеческого мозга, сущность внутри вашей черепной коробки совершенно не натренирована такое делать. И на адаптацию потребуется существенное время. Идеи, представленные в игре, взорвали мой мозг. Над некоторыми миниатюрными головоломками я билась едва ли не час, пытаясь осознать как же возможно выбраться из кажущейся невозможной комбинации на экране. Полное прохождение заняло у меня чуть меньше 16 часов.
При всем своем великолепии, некоторым этапам лучше было бы оставаться вне игры. Наименее приятными для меня оказались текстовые головоломки и ряд паззлов из прототипа в постгейме. Из технических недостатков основной игры я бы также отметила отсутствующее отображение всех элементов на некоторых этапах. Чтобы понять изначальные условия, нужно хорошенько все исследовать. Все остальное, хоть и довольно сложно, все-таки адекватно и не раздражает, даже если после прохождения этапа вам не удается понять что же именно произошло.
Ну если кому-то еще не очевиден вердикт, то надобрать, конечно! Это бомбический паззл, один из лучших представителей жанра, в одном ряду со Stephen’s Sausage Roll. Место в списке лучших игр года ему обеспечено.
Обсуждение в telegram