Так сложилось, что я почти всегда играю в относительно старые игры, особенно когда речь идет об ААА-проектах. К моменту, когда мои руки доходят до подобных игр, им запросто может идти второй, а то и третий десяток. И многие из значимых игр конца 90-х вполне неплохо сохранились до сегодняшнего дня. Они уже не выглядят как жуткое low-poly нечто, сделанное в 3D ради 3D, а побороли если не все, то многие существенные недостатки эпохи, в которой полигональное 3D начало свое шествие в игровой индустрии.
Parasite Eve выпускалась в промежутке между самой страшной финалкой (FF VII) и более приятной глазу FF VIII. Мне очень понравился псевдо-современный сеттинг восьмой FF, поэтому пропускать ее практически полную стилистическую копию было бы серьезным упущением. В этих двух играх немного отличается дизайн локаций, но в целом скриншоты из них можно перепутать, если не знать что к чему.
Во многом PE была экспериментальной. Стандартная для FF боевая система со шкалой ATB присутствует и здесь тоже, но она была серьезно подправлена за счет механик перезарядки оружия и небольшой задержки перед выстрелом. Таким образом, нужно не только мэшить крестик, но и стараться это делать после вражеской атаки, чтобы не попасть под нее из-за ограниченной мобильности. И все бы могло быть хорошо, да только танковать атаки все равно придется. Да и нет в этом ничего сложного. Другими словами, крестик можно мэшить почти всю игру. Иногда нужно подлечиться, но у нас в арсенале почти неограниченный запас PE (местное MP), а также аптечки, которых тут как грязи, и которые приходится выкидывать (что нетипично для сурвайвал хоррора, но вполне уместно в JRPG, в которых никто не мешает накупить по 99 зелий каждого вида). Получается, менеджмент ресурсов начинается и заканчивается на патронах. Которые тоже никогда не кончатся, если вы не будете использовать пулеметы, делающие по 7+ выстрелов за один ход. В общем, игра еще проще, чем любая финалка того же времени, в которых достаточно включить авто-берсерк на протагониста и он выиграет практически любой бой автоматически своими атаками по 9999. Говоря о боевой системе, также нужно отметить отсутствие перехода на экран сражения (на манер Chrono Trigger). Эта же фича является существенным недостатком, так как на многих аренах просто не хватает места для маневров. И, унаследовав от CT сражения на месте энкаунтера, игра не позволяет этих сражений избегать. Получается, что мы все так же пробиваемся через сотни унылых сражений, которые друг от друга не отличаются совершенно ничем.
В свое время игра продвигалась как кинематографичная рпг. Однако в той же FFVII было куда больше кинематографичности. Статичная камера с видом сверху не позволяет грамотно ставить сцены, поэтому Vagrant Story, вышедшая двумя годами позже, даст 100 очков форы вперед. То же самое касается атмосферы. Привлечение голливудских специалистов не пошло игре на пользу. Вместо атмосферных сцен в игру напихали побольше зрелищности – взрывающиеся вертолеты, самовозгорающиеся люди и все остальное за что можно любить голливудские фильмы, в этой игре выглядит совершенно неуместно. По сути единственное, что в сценарии хорошо – это небольшие перерывы на развитие сюжета (который, к слову, является продолжением сюжета одноименного романа Хидеаки Сэны). В остальное время для развития атмосферы игра не делает ничего. Ходим по парку, стреляем в змей, ходим по музею, стреляем в динозавров, ходим по канализации, стреляем в летучих мышей. Игровая атмосфера посредственна во всем, что не касается самого сюжета, а сюжетных сцен тут минут на 20, при суммарной продолжительности игры в 8 часов это просто смешно. Таким же коротким оказался саундтрек. Он хорош, но весьма скуден, потому что число уникальных произведений можно пересчитать по пальцам одной руки.
Еще я хочу немножко побомбить по поводу ящиков. На бэкграундах нарисована куча мебели, но лишь небольшая доля из них активны. То есть, часть ящиков можно открывать, а другие – нет. Узнать об этом никак нельзя, не потыкавшись под каждым углом в каждый пиксель на экране. Проблема в том, что в одну из комнат в игре мне пришлось войти трижды, чтобы понять, что тумбочка в ней все-таки открывается, и в ней лежит ключевой для дальнейшего прохождения предмет. В этой же комнате еще можно и отодвинуть фоновый предмет, что во всей игре больше не встречается ни разу! Такой жести нет больше ни в одной игре от Square того времени!
И по поводу концовки могу побомбить тоже. Обязательно надо было вставить в конце лабиринт, который при любой ошибке нужно проходить по новой, заодно с тремя боссами подряд, которые этот лабиринт предваряют. Шикарный геймдизайн.
Обидно в этой истории то, что в начале прохождения кажется, что вот сейчас я наверну пропущенной годноты, но уже ко второму часу прохождения игра сбрасывает на игрока лабиринт за лабиринтом из одинаковых комнат, заполненных рандом энкаунтерами.
Получилось очень негативное ревью, хотя мне совсем не хотелось втаптывать игру в грязь. PE – довольно самобытная игра, с которой стоит ознакомиться всем поклонникам жанра JRPG или survival horror. Возможно, взлетит. Возможно, нет. 8 часов прохождения нивелируют риски пустой траты времени, поэтому надобрать. Вполне может понравиться.
Обсуждение в telegram