Что вы ожидаете получить, глядя на превью и название игры? Детектив? Интерактивный альбом vaporvawe-музыки? Визуальную новеллу? В принципе, вы действительно все это получите. Но в первую очередь, как бы странно это ни звучало, Paradise Killer это 3д платформер с кучей собиралок и элементами метроида. Согласитесь, совершенно непонятно как все это будет работать вместе. PK оказывается и вправду очень удивительным миксом разных идей. Которые друг с другом, к сожалению, не работают.
Интерактивная обложка на вейпорвейв-альбом
Разбирать игру я буду так же, как она себя презентует. По кусочкам. Отдельно, аспект за аспектом. И начну, конечно, с ее графического и звукового дизайна.
Уже пройдя игру, у меня сложилось впечатление, что графический стиль игры обусловлен ровно одной простой деталью. По факту PK — это любовное письмо жанру vaporwave и электронной музыке в целом. Вся удивительная архитектура с обложек таких альбомов здесь оказывается декорациями происшествия. Огромные статуи, пирамиды, обелиски параллельно с пальмами, пляжем и странно одетыми персонажами, которые в массе своей предпочитают оставлять торс голым. Играя в игру, невозможно отделаться от мысли, что ее первоочередная цель — просто тур по экзотическим декорациям в этой стилистике. Разумеется, фоном будет играть отличная музыка, которая хорошо идет и отдельно от самой игры.
Люди обрели божественную силу и научились создавать “острова”. Каждый из таких островов находится в своей реальности и может быть каким угодно. Разумеется, люди пытаются сделать острова настолько райскими, насколько это возможно. И вот, выйдя на 24-й остров мы обнаруживаем, что райскость подразумевает сочетание многоэтажек и золотых храмов в непосредственной близости. Рядом находится гигантский саркофаг с демоническим заражением внутри, а в отдельном здании собираются главы синдиката, чтобы приговорить текущий остров к своему логическому завершению и создать новый. Архитектура острова не имеет практически никакой логики. Она — воплощение желаний “архитектора”, который художник и так видит.
Остров пустует. Его населяют только крайне странные представители синдиката, лишь изредка похожие на людей, и редкие призраки жителей, оставшихся скорбить по своей прошлой жизни.
Но острова пересоздаются не просто так
Логично задаться вопросом: “Если остров райский, зачем его уничтожать и создавать новый?”. И ответ на него довольно прост. Вселенная игры настолько сложна и запутанна, что архитектор просто не может сделать так, чтобы все было нормально. Каждый раз что-то идет не так, жители массово вымирают и приходится спасаться единственно знакомым способом — переделывать все заново.
24-й остров застала страшная судьба. На него проникли демоны. Они не уживаются с людьми и требуют совершенно других условий для жизни. Кое-как удалось их истребить и изолировать точку проникновения, но на этом все. Остров уже не райский. Нужно делать новый. Как раз к моменту, когда главы синдиката собираются чтобы создать 25-й идеальный остров, они все оказываются убиты в процессе длинной сессии медитации. Надо расследовать преступление. Но погодите, мы же изгнали нашего следователя 3 000 000 дней назад! Ну, ничего страшного, давайте ее вызволим. Она нам поможет.
Предполагается, что игрок проникнется вот этой интродукцией и войдет в курс дела. Но этого предсказуемо не происходит. Мир игры настолько сложен и непохож на привычный для нас, что требует еще более плавного погружения. И несмотря на попытки объяснить как же люди обрели такие силы, что за демоны, боги и как все это работает вместе, вселенная игры все равно остается абсолютно непонятной. Предполагается, что это не будет пряпятствием для оглашения виновника.
И мы выходим на дорожку сбора доказательств
Paradise Killer показывает с самого начала что в ней надо делать. Успев лишь просмотреть первый монолог, мы видим лут. И всю остальную игру мы тоже будем видеть лут. Так что нашей ключевой задачей на последующие 10+ часов будет шатание по острову и сбор лута. Сюжетные собиралки не отличаются от несюжетных практически ничем. Поэтому, чтобы облегчить себе участь, лучше собирать все подряд. Так хотя бы будет лучше видно где что-то осталось.
Приятной особенностью является возможность остановить этот марафон в любой момент времени. Можно закончить ее прохождение за первые 5-10 минут. Можно сразу подойти к судье и сказать “Давайте судить”. Вы придете на суд без доказательств, поэтому обвиненным во всех смертных грехах окажется Генри Дивижен — одержимый демоном житель, из-за которого демоны изначально и попали на остров. Ну и ничего страшного. Это тоже концовка игры. Которая, кстати, абсолютно ничем не отличается от той, которую вы получите после сбора всех собиралок и нахождения всех доказательств. Виновником, правда, может оказаться кто-то другой. Но на эпилог это никак не повлияет.
Можно попробовать поиграть и подольше. Теоретически, вы можете открыть свой мини-компьютер Starlight и посмотреть какие улики вам нужно собрать и с кем поговорить. Но по факту разобраться в хитросплетениях истории практически невозможно до самого ее конца. Как можно понять кто виноват, если вы не понимаете даже простейших правил этой вселенной? Ведь она подчеркнуто другая.
Беседы с представителями синдиката делают вам (игроку) только хуже. Все эти персонажи хорошо знают следователя. Но незадача в том, что вы их не знаете. И не знаете персонажей, имена которых они называют. Имена, которые вы своим детям не дали бы, если вы не Илон Маск. В итоге болтовня лишь взрывает мозг еще сильнее, вместо того чтобы наводить порядок в уже имеющейся информации. Налицо неправильный выбор ракурса для всех, кто проходит игру впервые. Можно было бы это исправить посредством небольшого пролога, но увы.
С непонятностью текста в начале игры придется смириться, беспомощно листать его, перебирать все ветки диалогов и триггерить все флаги для сбора показаний. Чтобы этот процесс чтения диалогов был для вас еще затруднительнее, персонажи будут произносить голосом совсем не то, что написано текстом. Ох, как вас задолбает слушать “Investigator is here” к концу игры…
Зато платформинг норм
Хотя бы платформинг сделан привычно. И мы здесь не столько ради прыжков по летающим платформам (которых в игре, слава богу, нет), сколько ради кучи мелкого лута. Он раскидан щедрой россыпью по всему миру и может быть расставлен даже в самых неожиданных местах. Сбору помогут различные умения, которые можно получить в ходе прохождения игры. Все эти двойные прыжки абсолютно опциональны, как и 99% собираемых лутин и никакого эффекта на завершающий игру суд не оказывают.
Можно было бы пожаловаться на бесконечные лестницы в жилых кварталах и обилие одинаковых домиков, но из этого собирательного марафона невозможно выбраться по своей воле. Он затягивает. Пока вы не соберете абсолютно все — игра вас не отпустит. Но так это будет лишь при условии, что вам нравятся подобные игры.
Пресловутые элементы метроида — как раз возможность дополнительного прыжка, подсветки всех секретов или сделать рывок в воздухе. Собрать все сюжетно значимые артефакты вы сможете и без них, но до некоторых опциональных безделушек без всего этого обвеса у вас добраться не получится. Таким образом бэктрекинг в игре есть, но вы себе сильно облегчите жизнь, если зададитесь целью сначала собрать все улучшения, а потом уже собирать все что плохо лежит.
К самому платформингу у меня есть всего одна претензия. Он не слишком удобный в части прыжков. Контролировать направление полета в прыжке абсолютно невозможно — вы будете лететь ровно туда, куда прыгали и ровно с той скоростью, которая была у вас на момент начала прыжка. Из-за этого собрать некоторые артефакты на маленьких выступах становится весьма затруднительно (в видеоролике к резензии запечатлен один такой момент).
Что же игра из себя представляет в итоге
При близком ознакомлении оказывается, что большая часть компонентов, составляющих игру — вымученные. Головоломки с составлением пиктограмм в Starlight — для малолетних детей, свидания с персонажами — не понятно зачем вставлены, еще и с обязательной задержкой на повторный диалог. Собиралки — просто существуют. Их сверху на игровой мир насыпали, потому что так можно было. Собирать их интересно, но смысла в этом никакого нет. Основное дело — решает само себя, если просто ходить и говорить со всеми. Таким образом игра оказывается набором деталей, которые друг к другу либо не подходят совсем, либо ощущаются совершенно ортогональными.
Скорее всего разрабатывалась игра таким же образом. Доделали компонент — придумали что можно добавить сверху. В PK нет какой-то общей идеи, которая будет объединять ее составляющие в единое целое. В результате она так и остается интерактивным альбомом электронной музыки. Тем не менее, я не ставлю отрицательных вердиктов играм, которые заслуживают хоть какого-то внимания. Paradise Killer его заслуживает. Если вам нравятся игры про “собери их всех” без понятной мотивации, она будет играться очень хорошо, а музыка только добавит увлекательности этому процессу. На меня это сработало. Возможно сработает и на вас. Надобрать.
Обсуждение в telegram