После шедевральной Vision Soft Reset я добавила в вишлист следующий проект той же команды и купила его сразу после релиза. Moonlight Pulse оказалась такой же отличной игрой и, к сожалению, такой же короткой.
Но в этот раз без манипуляций со временем
Vision Soft Reset сразу заинтересовывала своим концептом. Управление временем и сохранение информации между разными заходами — вполне себе идея, которая может продать всю игру. Moonlight Pulse продвигать куда сложнее, но у нее есть свои интересные идеи, которые лежат совсем не на поверхности.
В основе игрового процесса лежит переключение между персонажами на манер Trine или Astalon. Каждый имеет свои особые навыки, манеру ведения боя и “элемент” атак. Благодаря этому, игроку становится доступно все больше разных способов перемещения, а сражения требуют достаточно уверенного владения навыками сразу всего набора персонажей.
Основной же твист в этот раз заключается в том, что подконтрольные игроку зверушки — Лечебные Агенты, которые помогают огромной космической черепахе оставаться здоровой. Это симбиотический союз, в котором маленькие создания помогают решать местечковые проблемы с организмом носителя, а носитель предоставляет им комфортную для обитания экосистему. И тут в эту систему вмешивается доселе неизвестный паразит…
Помимо простого физического перемещения, привычного по многим другим играм жанра, Агенты могут перемещаться по кровеносной системе черепахи. Это делает навигацию куда более запутанной, ведь некоторые сосуды заблокированы паразитами, до которых нужно добраться снаружи. С этим скорее всего возникнут основные сложности, так как игра не слишком любит объяснять как вы можете куда-то добраться, а по карте это осознать невозможно — слишком сложно все устроено. Не повредила бы более подробная карта, конечно.
Самобытность и отличный геймдизайн
Недостаток карты компенсируется краткостью игры — вам нужно все запоминать, но держать все в голове долго не понадобится, потому что игра проходится за один вечер (примерно пять-семь часов). VSR тоже была крайне короткой, что в последнее время можно считать редкостью. Даже инди-разработчики предпочитают выпускать гигантские долгострои, но не короткие проекты с хронометражем времен NES.
Из-за столь быстрого завершения игры, становится обидно от того, что многие идеи, показанные игроку, оказываются не слишком развитыми. Потенциал у игры оказался просто невероятным — она постоянно удивляет и показывает что-то новое и неожиданное. Мне бы хотелось избежать спойлеров на столь короткую игру, но без примеров тут, кажется, нельзя. Если спойлеры вас пугают — мотайте до “Отсюда без спойлеров”
Первый интересный момент, который очень запоминается — это исчезновение Сайлекса. Начиная игру за опытного Агента, игроку оказывается очень просто избавляться от супостатов, нанося много урона обычными атаками ближнего боя. Новобранец Лагуна сражается на дистанции, но паразитам он практически не наносит урона — они для него слишком толстые и стойкие. Совершенно удивительным оказывается сочетание нарратива и ощущаемой беспомощности игрока. Когда у него отбирают одновременно множество удобных шорткатов и легкий способ расправы с противниками. Все окружение сразу становится опасным и требует высокой осторожности и осмотрительности.
Взамен Сайлекса в команду добавляется Шарлотта. Она тоже попала в число Агентов совсем недавно, а ее цепь наносит больше урона, если цель находится на строго определенной дистанции, сильно снижая эффективность в ближнем бою. Теперь у вас есть два персонажа, которыми намного сложнее управлять и нет иного выхода, кроме как учиться! Разве это не идеальный способ одновременно повысить сложность игры и добавить игроку мотивации к освоению всех доступных персонажей?
Вместо индикатора исследования карты, игроку показывается состояние здоровья черепахи. В дополнение этот же индикатор — вторая полоска здоровья игрока, ведь смерть черепахи приведет к неминуемой гибели всех симбиотических организмов. Индикатор — также отличная идея. Очень привычно видеть, как дела становятся все лучше и лучше, чем дальше продвигается игрок. Однако этот показатель совершенно не фиксирован и может снижаться обратно в различных ситуациях, экстренность которых ощущается сразу же.
Вишенка на торте — сам богомол-паразит, который обладает способностью создавать пространственные порталы своими лапками. Он так и норовит перенести вас в какие-то бесконечные коридоры или в давно заброшенное и уничтоженное им самим место.
Отсюда без спойлеров
Moonlight Pulse — отличная метроидвания, сделанная с заимствованием лучших идей в индустрии. Но без слепого копирования и с очень свежим взглядом на весь процесс. Она расстраивает своей краткостью, ведь показываемые игроку ситуации можно и дальше расширять, делать игру больше и глубже. Но в этом и ее сильная сторона — она просто не успевает наскучить.
На фоне огромного числа безликих подражателей Hollow Knight, Moonlight Pulse — самая натуральная жемчужина, которых хочется больше. Надобрать.
Обсуждение в telegram