У меня ушло почти полгода, чтобы добраться до второй части Kingdom Hearts. Напомню, что первая часть обладала относительно закрытой и состоятельной историей, не требующей эпичного продолжения. Но последующие спиноффы продемонстрировали серьезное желание Номуры усыпать всех терминологией и сюжетом, прямо-таки созданным для поиска в нем глубинного смысла (потому что неглубинный смысл всего лишь один: сила дружбы спасет нас всех!). Вторая часть связывает все побочные истории воедино и добавляет еще больше путаницы в историю, которая от этого совсем не выигрывает.
Все бы ничего, если бы выбор терминов оказался правильным. Но “Heartless”, с которыми мы бились всю первую часть – на самом деле не бессердечные как можно было подумать, а сами сердца и есть. А вот “Nobody” – оболочка без сердца, которая рождается в параллельной вселенной в момент отделения сердца (полного, как полагается, скверны). В итоге, когда игра пытается объяснить что такое “никто”, она указывает на отсутствие у них сердец, и это вызывает когнитивный диссонанс.
Сюжет в KH2 развивается еще медленнее, чем в CoM, и несет в себе еще меньше смысла. Конечно, основную его часть составляет филлерный Дисней, который как и в первой части едва заметно отклоняется от оригинала. Если бы сюжет диснеевской части был более оригинальным, все это имело бы какой-то смысл, но вторая часть хоть и добавляет новые истории, делает это крайне неумело. Свой сюжет игра подает только в начале и конце игры, при этом оставляя почти все начало игры неозвученным, что вообще нонсенс для AAA проекта даже того времени. Помимо озвучки в начало игры забыли добавить хоть что-нибудь интересное, поэтому практически все заставки из начала игры можно пропускать. Особенно с учетом того, что в него умудрились напихать филлерных мини-игр. Мини-игры в начале игры, Карл! Стоящие вокруг NPC также не отличаются оригинальностью и не говорят ничего интересного. Если вам кажется, что вам только что дали квест – расслабьтесь, в игре нет квестов. Но есть сотня мини-игр среднего качества, которые надо пройти для 100% заполнения журнала (что мне, конечно же, не захотелось делать). Всю середину игры люди-в-черном бросаются расплывчатыми фразами и ничего не говорят по делу, а учитывая засилье диснея по всей его середине, можно было бы сразу перейти к концу. При этом сериал совсем скатился в диснейленд, превратив происходящее в большое шоу, с простым правилом: “Нажмите треугольник и обязательно произойдет что-то хорошее”.
Таким образом оказалась закопана боевая система, которая была бы лучше первой части, если бы не это однокнопочное QTE. При этом основная часть “реактивных” команд активируется только на земле, а Сора лучше всего дерется в воздухе, что вызывает лютый баттхерт от невозможности активировать команду, которая через пару секунд выиграла бы все сражение. Да, вы можете страдать с атаками как угодно, но победа дается легче всего, если вовремя нажать треугольник. И треугольник на вашей панели будет светиться почти всю игру, потому что это ведь так здорово: под взрывы и феерверки Сора расправляется с десятками соперников одновременно, не только нанося кучу урона, но еще и становясь неуязвимым на время использования приемов. Конечно, треугольник не всегда делает то, что нужно, поэтому если вы не успеете нажать его вовремя, то используете лимит партнера, что скушает всю полоску маны. Но это тоже выглядит красиво и прекрасно вписывается в происходящее на экране шоу. Такими же являются боссы. Практически каждый из них построен на какой-нибудь дурацкой фиче, которая в игре с нормальной боевой системой не потребовалась бы. А если вы проиграете на боссе, то вас придет спасать Микки Маус! Конечно, от его помощи можно отказаться, но зачем? Микки Маус гарантированно выигрывает почти любое сражение, и шанс его появления не опускается ниже 50%. Он, правда, может нас спасти только на мажорных боссах и не ведется на всякую мелочь.
Вообще, мне становится страшно за ремейк FF VII, потому что его боевая механика может оказаться очень похожей на KH2. В Square решили совсем отказаться от пошаговых сражений в крупных проектах, что не идет им на пользу. Состоятельность пошаговой боевой системы недавно доказали Persona 5 и Dragon Quest XI (который тоже от Square, но от геймдизайнера из Enix).
В шоу превратили и сбор сундуков. Заходим в небольшую комнату. Если она квадратная, в ней будет четыре угла. Стоит ожидать, что сундуков в ней тоже будет четыре. Конечно же заполнены они в основном лутом. А еще есть большие сундуки, в которых чаще всего карта локации и вам будут показывать прекрасную длинную анимацию того, как Сора его открывает. При этом сундук стоит на самом видном месте и его даже показывают в предваряющем сюжетном ролике. Но ведь надо показать игроку все масштабы его крутости!
Спустился на дно и левелдизайн. Большинство локаций абсолютно линейны и напоминают своим построением FF X. Все развилки ведут к сундукам, а по дороге вас ждут десятки рандом энкаунтеров, в которых нужно будет нажимать треугольник. В дополнительном данже ближе к окончанию это начинает переходить все границы, когда вас замуровывают между невидимых стен в микрокомнате с кучей супостатов и наиболее выгодной стратегией становится спам рефлекта, чтобы враги убили сами себя. Секции для сражений настолько маленькие, что пытаться пройти их честно нажимая крестик практически невозможно, если у вас нет дикого оверлевела.
До этого момента я критиковала игру, но за что-нибудь надо ее, наверное, похвалить. И тут мне в голову приходят только минорные вещи, но на них тоже нужно обратить внимание. В первую очередь нужно отметить как круто переделали конструктор Gummi кораблей. От той боли, которая была в первой части не осталось и следа. Зато теперь можно быстро собирать корабли-донаты (см. скриншот выше. Чуть правее и ниже центра. Да, это корабль), которые практически неуязвимы и проходят все миссии, которые можно проходить на кастомных кораблях. Может показаться что это имбалансно и плохо, но по-нормальному их проходить невозможно, так как это буллет хелл от третьего лица, и я не знаю людей, которые могли бы это пройти честно. Вторым заметным улучшением является музыка. В первой части у Йоко Симомуры очевидно не было вдохновения (или были серьезные ограничения, связанные с Диснеем), но во второй есть несколько отличных треков, которые позволяют закрыть глаза на прошлые неудачи (хотя саундтрек второй части включает почти всю музыку из первой). Третье улучшение – подбор абилок. Умений во второй части достаточно много, чтобы быть в плане кастомизации примерно на уровне панелей в 358/2 Days, но удобнее. Так же как в спин-оффе, здесь можно сокращать комбо, убирать финишеры, делать упор на магию или физ атаки, в общем всячески оптимизировать билд под боссов и гринд в эндгейме.
KH2 – очень увлекательная игра, которая вводит массу прогресс-баров на прокачку и сбор лута. Каждую минуту в ней происходит какое-нибудь достижение. Но все это наживка, которая по сути является незавершенным гештальтом для людей, которые взялись ее проходить. Если честно, я думаю что лучше остановиться на первой части KH, а за вторую не браться. Разве что вы очень большие поклонники Диснея. Ненадобрать.
Обсуждение в telegram