Indivisible меня заинтересовала уже давно. RPG-платформер с боевой системой а-ля Valkyrie Profile – это очень круто, и миру нужно больше таких игр. В 2015 году Lab Zero выпустили прототип, в который можно было поиграть в Steam и на консолях. Тогда он показался мне довольно сырым. В игре не было левелдизайна, а персонажи просто стояли в коридорах и добавлялись в команду автоматически. Боевая система, с другой стороны, выглядела весьма интересно и впечатляюще. Многое ли изменилось с того времени?
Выпуск беты сказался на игре положительным образом, так как улучшения очень заметны. Изменения коснулись не только бэкграундов. Дизайн самих локаций, платформинг и эксплоринг в итоговой игре проработаны намного лучше. Диалоги прописаны отлично, а те, в которых Разми принимает участие – вообще лучшее, что есть во всей игре. Ажна обрастает различными умениями почти так же шустро как в прототипе, их тут в разы больше. Игре, однако, не хватает вменяемого объяснения многим из них. Как правило, получение нового скилла выглядит до смешного просто. Ажна сияет волшебным светом, после чего на весь экран показывают постер о том, что она научилась чему-то новому. Очень часто умения получаются без видимых причин посреди бесконечного ничего.
За изначальной эйфорией скрывается остальная, довольно сырая часть игры. К сожалению, ролевыми элементами игра похвастаться не может. Здесь нет никакой кастомизации, экипировки, статусов, а от системы прокачки веет вторичностью. Мне так и не стало понятно зачем вообще нужна экспа, если все мобы прокачиваются вместе с командой. В плане кастомизации, вся свобода выбора игрока кроется в выборе трех персонажей и порядке получения апгрейдов за собранные кристаллы, на манер святилищ из Breath of the Wild, которые делятся всего на две категории: атака и защита. Из всего этого можно сделать простой вывод: Indivisibe – это не action-RPG, а метроидвания с нетипичной боевой системой. Отличный платформинг и элементы бэктрекинга затмевают собой все недостатки ролевой части игры.
Уделив так много внимания платформингу и исследованию локаций, разработчикам стоило бы добавить адекватные телепорты с карты на карту. Местный фаст травел ведет в самый конец карты, что никак нельзя называть полезным. Ближе к концу игра дает очень хороший инструментарий для ускоренного пробега по всем локациям, но хотелось бы чтобы беготни было в принципе поменьше. Это можно сделать, если добавить шорткаты на сами локации. Для такой большой игры здесь их непростительно мало. Сами локации по сути представляют из себя полосу препятствий, которая иногда чрезмерно затягивается. От превращения в Super Meat Boy игру спасает наличие вездесущих чекпоинтов а также полное восстановление здоровья для каждой попытки.
Поначалу Indivisible объясняет многие вещи: отсутствие необходимости удерживать направление при воллджампах и возможность откатывать сохранения из того же самого слота до двух сотен перезаписей. После определенного момента туториал заглючивает, и многие нюансы остаются секретными для игрока, потерянными оказываются в том числе факты, необходимые для прохождения. В многочисленных видеопрохождениях на YouTube можно увидеть как игроки изгаляются над собой, чтобы пройти какое-нибудь простое место в игре. При этом часто видно как появляется окошко с подсказкой и сразу же исчезает, не давая возможности себя прочитать.
Боевая система поначалу кажется довольно сложной, но быстро осваивается и не получает достойного развития. Уместным будет сравнение с Resonance of Fate, которая тоже сразу бросала игроку на голову кучу туториалов, ни капли не меняясь на протяжении всего дальнейшего прохождения. Indivisible страдает от этого еще сильнее, так как становится слишком легкой уже после двух (из пяти) апгрейдов атаки. Многие сражения проходятся так и не дождавшись ответа соперника. При этом каждое из них отнимает уйму времени независимо от прокачки команды. Довольно странно, что в RPG с активной боевой системой, рядовые стычки проходят настолько уныло. На боссах в начале игры сложность держится на уровне, но чем дальше игрок продвигается по сюжету – тем проще они становятся. Совсем легкими они не становятся в основном благодаря вкраплениям платформинга в сражения и отсутствию промежуточных сохранений.
Переизбыток персонажей провоцирует на проведение параллелей с Chrono Cross. От их бесконечного количества пострадали обе игры. Достаточно проработанными можно назвать лишь пять-шесть из них, осташиеся два десятка имеют в своем распоряжении лишь время выполнения персональных сайдквестов. Только там они начинают что-то говорить. С таким числом управляемых персонажей было бы неплохо уметь менять их прямо в бою, но без этой возможности большая их часть постоянно сидит в резерве, потому что не может конкурировать с остальными. Побочные истории, привязанные к каждому из них, часто не озвучены, а многие из них даже не отмечаются на карте. При этом на протяжении всей игры вы будете видеть пустые комнаты там-сям. В них действительно ничего нет, они всецело предназначены для опциональных квестов.
Основной сюжет получился в разы лучше всех побочных историй вместе взятых. Indivisible – не совсем сюжетно ориентированная игра, но ее тексты являются одной из главных причин продолжать в нее играть. Все же, некоторые диалоги настолько уморительны, что могут в одиночку оправдать прохождение всей игры. Похвально здесь не только прекрасное чувство юмора, но и отличное завершение основной истории, что является большой редкостью.
Indivisible – тот случай, когда мне обидно за итоговый результат. Многое в игре можно было сделать намного лучше, добавив хотя бы традиционные для жанра предметы экипировки, деревья умений и постепенное расширение возможностей каждого персонажа. Сюжету можно было бы придать больше глубины, а мир сделать более удобным для навигации. В своем итоговом виде игру безусловно можно рекомендовать всем кто ее ждал, поклонникам метроидваний и любителям прекрасно написанных историй. Надобрать.
Обсуждение в telegram