Я уже довольно давно высказываю всякие разные мысли про Genshin Impact и довелось тут мне поиграть… нет, не в него, но в другую игру, от которой веет гачей за версту. Так вышло, что я просто очень плохо знакома с рынком мобильной разработки и потому не знала ничего ни про Cygames, ни про вселенную Granblue Fantasy. Узнала. Был ли этот опыт приятным? Ну, отчасти…
Гача для PS5?
GFR была в моем вишлисте довольно давно — ее трейлеры выглядели как прекрасное дополнение к существующим action-JRPG, которые выходят не так уж часто. Есть Tales of, Ys и это, пожалуй, все. Остальные игры либо очень специфичны, либо просто посредственны. В таких обстоятельствах красивая АА JRPG с боевкой в реальном времени выглядит очень даже заманчиво. И подает она себя именно так. С первых моментов — действие, интересные сценки, сражения.
Но довольно быстро к игре начинают появляться вопросы. Что за восстанавливающиеся сундуки в городах? Что за короткие онлайновые миссии? Почему развитие героев устроено таким странным образом? Почему новые персонажи добавляются в ростер за специальные карты? Почему у рематчей с боссами нет никакого изменения, кроме роста уровня? Почему у игры нет цельной карты и все составлено из изолированных и совершенно линейных локаций?
Настороженность эта несколько снижается сюжетной кампанией, которая длится всего 10-15 часов. 10-15 часов довольно разнообразного геймплея, совершенно типичного и клишированного анимешного сюжета с боевой системой, сосредоточенной на мультипликаторах к урону. Ну и подозрения на гачу так и не оправдываются, потому что абсолютно все дропы в игре фиксированы, а гринд для основного сюжета совершенно не нужен, да и для побочек, которые выдаются на его протяжении — тоже.
Выходит, что можно выдохнуть и радоваться
На самом деле в игре довольно много того, что мне категорически нравится, учитывая то, какой акцент в ней ставится на математику. Местами кастомизация персонажей организована довольно странным образом, но давайте я расскажу по порядку как тут все устроено.
В вашем ростере изначально шесть персонажей. Каждый — со своим уникальным способом ведения боя, который заключается как в простейших атаках персонажа, так и в его способностях. Такой серьезной асимметрии, как в Tales of, здесь, пожалуй, нет. Научиться играть за любого персонажа можно довольно быстро, но первое знакомство действительно доставляет удовольствие — они все достаточно интересны и проработаны как минимум в механиках.
Левелинг осуществляется привычным для ролевых игр образом — через повышение уровня. Но уровни сами по себе не дают ровным счетом ничего. Весь рост характеристик осуществляется за счет активации специальных апгрейдов в уникальном для каждого персонажа дереве повышений. Каждая активация стоит какое-то количество MSP, которые выдаются за практически любую активность в игре, в том числе поднятие того самого уровня персонажа. Самое странное здесь то, что пул MSP один на весь ростер. То есть можно спускать все очки на прокачку одного персонажа, совершенно не обращая внимания на всех остальных.
С экипировкой ситуация аналогичная — менять можно только оружие и его улучшение вылетит вам в копеечку, потому что даже выбрав какое-то одно для каждого члена команды, все равно придется выбирать кому вы прокачаете пушку в первую очередь. Чтобы все было чуть менее плоско, в оружие можно вставлять разные печати, число слотов под которые тоже постоянно растет. Никакой сильной глубины в печатаях не кроется — в основном это просто бонусы к характеристикам, но есть и вещи поинтереснее, которые можно хитро скомбинировать, повышая урон персонажа до заоблачных высот.
Если вы захотите всегда держать всех в лучшей форме — вам определенно придется очень много гриндить. Либо просто выставлять приоритеты и забивать на эти улучшения для всех, за кого вы не играете. А играть вам будет дозволено всего за одного персонажа из тех четырех, кого вы решите взять с собой в команду. Возможности переключаться между персонажами во время боя нет, но ИИ в целом справляется неплохо и достаточно редко умирает. Скорее всего управляемый вами персонаж будет умирать чаще.
В целом мне очень нравится, когда в игре есть куда копать в плане кастомизации и математики, потому что я люблю видеть большие числа и думать как их можно сделать еще выше. В условиях, когда почти все игры тривиализуют кастомизацию и прокачку, подобные системы видятся мне очень приятными и радуют.
Остается ли что-то из этой глубины в боевой системе?
GFR — прекрасный пример игры, в которую все кидали и кидали новые механики, лишь бы получилось что-то сложное. По факту никакой синергии между механиками нет и все они ощущаются немного вымученными.
Самая простая механика заключается в цепных атаках. Такую способность можно активировать, если вы заполняете полоску оглушения соперника. Она заполняется разными способностями и вооружением по-разному, но так или иначе, стараетесь вы или нет, она заполнится несколько раз за бой. Используя цепные атаки, вы повышаете уровень связности команды, что позволит на очередной линк-атаке перейти в слоумо и высадить в цель огромное количество урона.
Одной полоски оглушения разработчикам показалось мало и они добавили еще по полоске для ульты на каждого персонажа. Эти атаки сопровождаются какой-нибудь клевой анимацией и могут собираться в комбо — чем больше персонажей используют свою ульту, тем сильнее будет финишер всей Skybound Art цепочки. Ну и еще монстры не в состоянии что-либо делать пока вы на них используете эти способности, так что фактически это еще и довольно сильный инструмент контроля, который хорошо работает на боссах.
Зачем в игре столько разных возможностей, каждая со своей полоской прогресса — мне неведомо. У боссов тоже есть свои состояния Overdrive, Bloodthrist и Break. Как все это работает вам понимать совершенно не обязательно, потому что игра будет проходиться независимо от ваших компетенций в ее механиках. Зачем вся эта гора прогресс-баров нужна — мне не очень понятно. В особенности с учетом того, что у вас под рукой есть четыре персонажа с разными элементальными предрасположенностями, которых можно было бы разрешить менять прямо во время боя и делать всякие крутые вещи.
И это все из чего состоит игра
Granblue Fantasy: Relink вызывает ощущение MMO корейской школы середины десятых годов. В этот период разработчики отказались от больших открытых пространств в пользу более традиционного геймплея с отдельными линейными инстансами. Lunia, Dungeon Fighter Online были построены ровно на такой схеме. Основу геймплея в них, однако, составлял все тот же гринд. Только выстроен он был не на беготне по локации по кругу, а на прохождении одного и того же сценария раз за разом с целью собрать нужное количество лута, чтобы пройти какую-то квоту и иметь возможность играть в игру дальше.
Такие игры занимательны в самом начале, потому что непривычны для многих, знакомых с традиционными Ragnarok Online или Lineage II, но очень быстро они упираются в самоповторы и перепрохождения одного и того же. Современные ММО, инспирированные WoW, комбинируют оба подхода, что позволяет им иметь цельный мир и дать возможность испытать себя в боях с боссами, не конкурируя за них с другими игроками, а кооперируясь.
Да, GFR не создает прямой необходимости в гринде, но это совсем не тот игровой процесс, который я ожидаю от оффлайновой JRPG. Постоянные рематчи с одними и теми же боссами, которые растут лишь в уровне, совсем не создают ощущения какого-то прогресса после прохождения 15-часовой сюжетной кампании, поэтому я ее дропнула практически сразу после ее окончания, кое-как выстрадав филлерный эпилог.
К положительному вердикту дело не движется
Да, конечно, в GFR можно играть онлайн с друзьями. Скорее всего это и есть ее основной selling point. Поэтому я могу простить ей ее онлавновость, списав это на вкусовщину. Тем не менее, мне не очень понятно за что именно ее можно похвалить, кроме того, что в ней нет микротранзакций. Зато вместо них в игре есть дейлики и другие FOMO-элементы, которые я совсем не уважаю. Вместо сюжета здесь совершенно посредственный филлер со зрелищными сценками. Вместо проработки персонажей — фейт эпизоды с полным отсутствием сценок — они подаются просто в виде озвученного текста на экране. Вместо роста навыков игрока — рост циферок. Вместо сайд-квестов — опционал на сбор 10 шкур кабанчиков. Вместо цельного мира — куча разрозненных локаций. Для мобильной франшизы с многолетней историей, здесь нет совершенно ничего интересного. Весь лор вам предлагается изучать, просто бегая по местному глоссарию.
Поэтому GFR кажется мне странной игрой, нацеленной на оцень специфичную аудиторию. Она косвенно подтверждает мою догадку из статьи по открытым мирам, про то, что большие оффлайновые игры все чаще стали делать разработчики, слишком сильно впитавшие в себя суть мобильных гриндилок. И это сказывается на всем, что они делают. Поэтому в целом Granblue Fantasy: Relink я не рекомендую. Но если все перечисленное выше вас привлекает, а не отпугивает — попробовать можно. Ненадобрать.
Обсуждение в telegram