Пока весь мир играл и, наверное, еще играет в Baldur’s Gate 3, я решила начать прохождение более близкой и интересной мне игры. Про Final Fantasy XVI к тому моменту было уже так много хороших отзывов, что мне очень хотелось узнать как же Square Enix смогли смыть позор прошлого выпуска со своего нового детища. Игра оказалась очень хорошей, но далеко не идеальной. Некоторые ее аспекты, к сожалению, оказались абсолютно провальными.
Да разве это JRPG?
Скорее всего именно такой вопрос задают себе те, кто знаком с серией достаточно давно и помнит финалки пошаговыми с полным контролем всех членов партии. Возможность контроля всего одного персонажа в этом плане — шаг назад даже по сравнению с простенькой пятнадцатой частью, в которую контроль команды был всунут скорее в виде костыля. Итак, животрепещущий вопрос скорее всего звучит так: “Мою любимую финалку превратили в Devil May Cry?”.
Нет. Не превратили. У меня тоже были опасения насчет боевой системы, страх переусложненной системы, в которой нужно запоминать последовательность кнопок для каждой типовой атаки. На деле у разработчиков получилась эталонная, пусть и довольно простая action-RPG. Примерно такую боевую систему мне хотелось бы видеть в играх серии Ys, но Falcom решили пойти другим путем.
В самом начале игры для повышенного DPS действительно неплохо прожимать magic burst на каждую атаку — то есть вовремя жать треугольник в момент каждого касания мечом. Однако чем дальше по сюжету продвигается игрок, тем больше акцент переходит на комбинирование умений и переключение элементов. Да, совсем как в стареньких Ys. Также как и в них, большинство умений помимо атакующей способности имеет еще какой-то полезный эффект в виде блока или перемещения персонажа, например.
Разработчики, однако, заходят немного дальше и добавляют уже хорошо знакомую по многим другим играм систему нокдауна. Все умения в игре балансируются с точки зрения урона по здоровью, воле и разным другим полезностям. И вот тот самый урон по воле позволяет на короткое уронить врага, позволяя наносить ему повышенный урон по здоровью. Система, на самом деле, эквивалентная FF XIII. В периоды нокдауна вы, разумеется, будете сносить у цели самую существенную часть HP.
В принципе, набор возможностей в игре достаточно велик, но, увы, игра старается держаться достаточно легкого уровня сложности. Это не FF XV, в которой невозможно проиграть, но совсем не CrossCode, в которой элементальные стойки нужно было переключать, подгоняя тип урона под цель или с целью получить какие-то другие возможности. Игра от Radical Fish Games даст шестнадцатой финалке 100 очков вперед. Давайте просто сравним возможности.
В Final Fantasy XVI нам доступно три стойки, два умения на КД и одно специфичное умение на кружочке. В CrossCode нам доступно четыре стойки (нейтральную можем опустить, она используется не так часто), умение дальнего и ближнего боя, умение блока и умение уворота. И все они представлены в трех версиях разной мощности. Кроме того, в FF XVI стыдным образом разработчики отказываются от системы уязвимостей, что позволяет бить огненных монстров огнем (sic!). При всей динамике боевой системы, skill cap из-за этого простого факта оказывается довольно низким. Как вы не играйте, скорее всего к середине игры боевая система превратится в спам абилок.
Низкий skill cap сказался и на сложности
Щадящими оказываются не только заниженные требования к когнитивным навыкам игрока, но и отсутствие реальной необходимости стараться. Большую часть игры вам наносится какое-то совершенно мизерное количество урона и единственной проблемой для выживания будет разве что ограничение в число лечащих предметов в инвентаре. Этот инструмент является крайне полезным заимствованием, которое способно удержать планку сложности где-то ближе к верхней границе лёгкого. Действительно сложными для вас будут только сражения с опциональными боссами и только в том случае, если вы будете за них браться сразу же, как они станут доступны.
Если же ваши ручки окажутся неспособны преодолеть местных боссов, игра заботливо сохранит вас перед началом каждой фазы. Единственный вызов, который игра могла предоставить игроку, она же сама и устраняет. Мало того, что вас вернут к жизни с полным здоровьем против уже ополовиненного босса, вам еще восполнят весь запас лечащих предметов, чтобы вы точно не могли проиграть. И никакого хардкорного режима для более опытных игроков в игре просто нет. Усложненный режим открывается только на повторном прохождении.
Как вы могли заметить по трейлерам, все ключевые сражения сделаны с большим упором на зрелищность. Иногда это достигается посредством поднадоевших QTE с огромным окном таймаута. Но часто — в виде битвы эйконов. И каждая такая битва — настоящая услада для глаз и уникальная мини-игра. Поверьте мне, трейлеры никак не дают прочувствовать реальный игровой процесс этих сражений. Они хороши не только взрывами, но и игровой составляющей. Это череда различных испытаний, которые постоянно сменяются и от того остаются довольно свежими. А эпичность происходящего на голову превосходит все то, что вы ранее видели, когда вызывали саммонов в любой классической игре серии. Теперь атаки Ифрита являются непосредственной частью игрового процесса и это, конечно, незабываемый опыт.
Ко всем моим претензиям к сложности стоит добавить одно маленькое, но смягчающее обстоятельство. Финалочки всегда были очень простыми играми. Даже когда дело доходило до опционала, редко они могли вызвать затруднения у тех, кто пришел просто поразвлекаться, не сильно погружаясь в механики. И Final Fantasy XVI этому правилу следует неукоснительно, поэтому мы можем предположить что так и было задумано изначально.
Но механики…
Но есть аспект, в котором прошлые части обходят свежий выпуск, дав последнему очень большую фору. Это кастомизация персонажа и игровые механики, касающиеся математической части игрового процесса.
Их проработка выполнена примерно на том же уровне, на котором в игре существуют элементальные уязвимости у монстров. То есть ее нет. Можно сказать, что в игре нет экипировки. Нет никакой системы прокачки или необходимости менять эйконов. Если же вам вздуемается как-то игру разнообразить, вас накажут необходимостью прокачивать все новые умения. Игра механически совершенно не работает и не желает давать игроку свободу выбора собственного стиля.
С одной стороны, это помогает ей не опускаться до совсем легкой прогулки для тех игроков, которые способны разбираться в игровой матчасти. С другой, подобное пренебрежение стандартными аспектами ролевой игры действительно отпугивает фанатов. Они абсолютно правы, кастомизация персонажа обязана иметь место в JRPG. Вы забрали у нас членов команды и не дали ничего взамен. Теперь в вашей игре можно выбирать только анимацию атак посредством выбора эйконов. Разве это нормально?
Final Fantasy практически всю свою историю старалась придумывать все более и более изощренные способы прокачки персонажей, доходя до кульминации в, пожалуй, десятом выпуске. И эти игры были успешными. Я не верю, что команда Ёсиды была не в состоянии продумать нормальную механику для нового номерного выпуска серии. Пора бы Square Enix перестать держать игроков за идиотов!
Кульминацией всего этого безобразия будет тот факт, что все ингридиенты для крафта лучшего оружия вам будут просто выпадать с сюжетных боссов. Ну а если вы захотите купить экипировку в два других слота, то вас “порадуют” цифрами в духе +5 к защите, что составит примерно 3-5% роста. Потрясающе! Ну, хотя бы гриндить лут не надо. Он прямо там в магазине и продается. Совершенно не понятно зачем он нужен вообще.
Бесполезным оказывается не только лут
Чаще всего полезные артефакты и ингридиенты являются ключевой мотивацией для кропотливого исследования локаций в игре. Здесь, однако, Final Fantasy XVI может поучиться даже у полупустой The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Единственное полезное, что вы можете найти в сундуках — треки для убежища. Из остального — аксессуары для повышения урона или снижения КД разных умений эйконов на какие-то крохи.
Часто исследование приводит вас на какую-то пустую боевую арену, на которой ничего нет. В этих местах позже появятся мини-боссы с хантинг-заданий или скучкуются квестовые NPC. Но до этого момента вам в этих местах делать нечего. Игра совершенно не способна мотивировать игрока на тщательное исследование локаций и провоцирует скорее просто следовать прямым указаниям и не отклоняться от курса.
Дизайн локаций выполнен тоже на троечку. Как и в FF XVI, красиво в игре выглядят только панорамы. Вблизи все выглядит настолько неразборчиво испещренным кустиками и другими деталями, что разобраться, где можно пройти а где — тупик, можно только по карте. При этом мини-карту в игре предусмотрительно убрали, а саму карту открывать можно только в открытом мире. В сюжетных подземельях картой пользоваться нельзя вовсе и там проблему неочевидных маршрутов решает ваш компаньон Торгал. Стоит зажать левый стик, как он подбегает туда, куда вам нужно двигаться дальше. Это очень сподручно, ведь после очередного сражения чаще всего невозможно понять из какой двери вы пришли и в какую вам стоит идти дальше.
Порадоваться можно разве что связности мира. В единый и бесшовный мир связаны практически все локации и даже поселения. Открываться они будут постепенно, но опасения от вида карты мира с кучей точек для телепортации оказываются напрасными. Здесь есть что поисследовать, правда жаль, что игра не дает для этого никаких поводов.
Тайное знание предков
От животрепещущих тем, касающихся игрового процесса стоит перейти к не менее важному вопросу. Давайте вспомним что было с сюжетом в последних финалочках.
Final Fantasy XV прятала сюжетно важную информацию вне основной игры. Это были многочисленные DLC (в том числе так и не увидевшие свет), аниме, фильм и книжечка. Сюжета в самой игре практически не было. Никакого. Ни основного, ни каких-то побочных линий. Выйдя в практически самом начале игры на поиски Королевских Орудий, мы так до почти самого конца их и ищем. Редкие сюжетные сцены не только ничего не проясняют, но и добавляют кучу новых вопросов. Игра, в частности, даже не раскрывает кто такой главный антагонист, чего ему от нас нужно, а большинство ключевых сюжетных событий остаются за кадром.
Final Fantasy XIII прятала большую часть сюжетной информации в даталоге. Вся ключевая информация была в игре, но без дополнительных стараний с вашей стороны, осознать ее сюжет было едва ли возможно.
Final Fantasy XII показывала множество круто поставленных сценок с разными персонажами и раскрывала сюжет и сеттинг достаточно хорошо без дополнительных костылей. Но к середине игры количество сценок падало резко вниз, что наносило заметный ущерб нарративу. В целом двенашка остается едва ли не лучшей игрой серии, если обращать внимание только на игровой сценарий.
Final Fantasy X — последняя игра серии, до шестнадцатой, которую я назвала бы цельной. Ее бюджет оказывается распределен достаточно равномерно, чтобы вам было интересно следить за событиями и наблюдать быт людей в Спире. Десятая часть — последняя равномерная игра серии, которая остается интересной с самого начала до финала игры. Если не считать шестнадцатую.
Да, тайное знание предков наконец-то восстановлено. FFXVI может похвастаться и наполнением и исполнением на всем своем протяжении.
Наполнение
Разработчикам из Guerrilla Games понадобилось две игры суммарно на пару сотен часов, чтобы раскрыть мир игры и персонажей. Третьему бизнес юниту Сквари хватило игры на 60 часов, чтобы сделать все то же самое и в разы лучше.
Final Fantasy XVI может похвастаться огромным населенным миром, события в котором протекают независимо от действий игрока. В мире Валистеи действует множество различных акторов с самыми разнонаправленными целями. Пока наш протагонист решает свои дела в одном уголке мира, что-то обязательно происходит в другом. И большинство этих событий мы можем наблюдать, что выгодно отличает игру на фоне множества предшественниц.
Те сюжетные моменты, которые разработчики решили снабдить сценами и поставить на первый план, действительно заслуживают внимания. Их хочется видеть и их ожидание всегда вознаграждается. Небольшая часть игрового лора спрятана в аналоге даталога, но словами в игре проговаривается почти все его содержимое.
Но не всегда в основном сюжете. Побочным квестам в FF XVI отведена роль раскрытия вселенной, чтобы не отвлекать игроков, жаждущих геймплея, от увлекательного основного блюда. Не все сайды одинаково хороши, но с ними все-таки существенно лучше, чем без. К большому сожалению, сами квесты хороши только с нарративной точки зрения. Игровой процесс в них либо совсем отсутствует (сходи-узнай), либо примитивен (сходи-убей). Однако сайдквесты способны ответить на животрепещущие вопросы игроков. Например прояснить прошлое Валистеи и указать на бессмысленность сопротивления носителей (bearer). Многие сюжетные взаимосвязи, предыстория и характер персонажей, оказываются понятными только в том случае, если вы уделяете побочным сюжетам достаточно внимания.
Уделять пристальное внимание придется и основному сюжету. Стоит немного зазеваться, как вы перестанете понимать о чем идет речь и придется потом сводить картину воедино через чтение выдержек в “Тысяче Томов”. Существенную помощь во всех хитросплетениях сюжета оказывает Вивиан — историк, который присоединится к команде Клайва примерно во второй половине игры. Она не только в красках объяснит прошлое Близнецов, но и даст посмотреть пошаговую историю развития событий — движение персонажей, отрядов, появление и исчезновение независимых государств. Не мене важной оказывается и схема взаимосвязей множества различных персонажей. Какие родственные связи их объединяют, какие у них сейчас отношения и в какую группу интересов они входят.
Но, как я писала выше, все это является лишь вишенкой на торте. Всю основную часть сюжета вы сможете осознать и не занимаясь этим кропотливым расследованием. Final Fantasy XVI можно выдать медаль за то, что основная масса ключевых событий в ней показывается, а не рассказывается. Все события игры вы увидите воочию и внимания будет заслуживать каждый момент в сюжетных сценах. Все они поставлены просто потрясающе и могут пристыдить практически любую другую современную AAA игру, где персонажи просто стоят друг напротив друга, открывают рот и разводят руками. Презентация игры посредством поставленных сцен — выше всяких похвал.
Что именно вам будут показывать
Допустим, показывать вам будут красиво. Но что именно эти демонстрации сценарного превосходства несут в себе? О, очень многое.
Дальше будут спойлеры на первые несколько часов игры, можете пропустить этот раздел, если не играли в игру.
Центральной фигурой повествования является Клайв Розфилд. Его отец, Элвин Розфилд, — герцог Розарии — крупного герцогства на западе континента Шторм. Престолонаследником, однако, становится его младший брат Джошуа, в котором пробудилась сила Феникса — одного из восьми эйконов. Не питая никакого чувства зависти к своему младшему брату, Клайв присоединяется к команде Щитов — защитников Розарии и, по совместительству, герцога и его сына. Отличительной чертой герцогства является отношение к носителям — людям, способным использовать магию, не прибегая к помощи кристаллов. По всему миру их даже не считают за людей. В Розарии же они хоть и занимают нижние позиции в иерархии, но хотя бы не ставятся в один уровень с животными.
Молодой Клайв совершенно не в состоянии понять проблемы этой категории людей и остается довольно эгоцентричным, даже волей судьбы оказавшись в аналогичном рабстве. Осознание ситуации к нему приходит заметно позже, когда он встречает Сида. Постепенно жалость Клайва к самому себе и желание мести перерастает в ответственность перед окружающими. Но это я забегаю сильно вперед…
Что именно оказывает такое влияние на характер протагониста? Является ли он единственным, кто одержим жаждой мести? Совсем нет. Final Fantasy XVI полна драматичных сцен смерти, расставания и воссоединения. В своей первой трети она ставит акцент на небольшой группе персонажей, постепенно расширяясь в масштабах и доходя до…
А вот теперь будут легкие спойлеры на вторую половину игры. Но немножко совсем.
Доходя до эпичного сражения с самими богами, конечно же. Это же Final Fantasy! Нельзя взять и сделать Final Fantasy в которой масштабы действа будут ограничены парочкой континентов, нужно вершить судьбы человечества.
Начиная с момента, когда появляется Ультима и по нарастающей до самого завершения игры, сценарий сдает свои позиции. Все проблемы мира оказываются так или иначе связанными с антагонистом, мотивация персонажей сильно упрощается, а сценки становятся пафосными и стереотипными, хоть и полными высокопарных выражений, которыми сценаристы пытаются прикрыть тот стыд, который получается в игре вместо сюжета. Повышение масштабов конфликта, увы, лишь навредило игре.
А сопровождает этот конфликт
Довольно посредственный саундтрек. Последней важной деталью, от которой у меня бомбануло, является существенное сходство Final Fantasy XVI с FF XIV. Но то, что уместно в онлайновой игре по заметной JRPG франшизе, может быть совсем не в тему в очередном оффлайновом выпуске. Четырнадцатая финалка — это реверанс всему культурному наследию серии. Тут вы увидите и множество знакомых персонажей, заново вступите в бой с давно поверженными злодеями и… услышите огромное число аранжировок на классическую тему FF.
Достаточно было одной такой игры. Этот фансервис может быть уместен в какой-нибудь Dissidia, но никак не в новой игре серии. Что ни трек — “помните как звучит классическая боевая тема, а? А вот это вот помните?”. Музыка должна создавать настроение, по ней должно быть возможно вспомнить каждый момент игры и воссоздать старые переживания, как по старым саундтрекам Уэмацу. Даже у пятнадцатой части больше собственного характера, чем у музыки FF XVI. Это абсолютно невдохновленный набор из двух сотен (!) треков, из которых запоминающимися можно назвать лишь единицы. И совершенно непонятно зачем. Можно же было пригласить Мицуду или Сакимото…
Сходство двух финалок Ёсиды находит свое отражение и в других аспектах. Например в ленивых сценах, сопровождающих побочные квесты — там то самое шевеление ртом и размахивание руками. Они совершенно невыразительны, скучны и меркнут в сравнении с основным сюжетом. При этом их хронометраж едва ли не увеличивает продолжительность игры вдвое. Каждый перерыв между двумя сильными сюжетными эпизодами оказывается битком набит этими квестами, которые функционально ценны, но в сравнении с тем, что их окружает, выглядят совершенно беспомощно.
Размеренное подведение итогов
Практически каждый из предыдущих разделов в моей рецензии оказывается по итогу критическим, что может создать впечатление о том, что игра мне не понравилась. Однако, все обстоит как раз наоборот. FF XVI — лучшая финалка за последние 20 лет (не будем считать онлайновые) и сейчас я вам объясню почему.
Все претензии к ее жанровой принадлежности — яйца выеденного не стоят. Как вы, возможно, могли заметить по тексту выше, как раз взаимодействий между персонажами, личностного роста и всего остального, что так присуще жанру JRPG в Final Fantasy XVI насыпано с избытком. С таким избытком, что она с большим запасом обходит не только многие другие action-rpg, но и большинство других выпусков серии. В FF XVI вы почти никогда не исследуете мир в одиночку. С вами рядом — команда. И их участие оказывается заметным. ИИ монстров и сопартийцев написан таким образом, что они сами находят себе цель и сосредотачиваются на ней.
Да, если переводить это участие в числовой эквивалент, то урон, наносимый вашей командой, никак нельзя будет сравнить с вашей долей. Но эффект присутствия у них есть и от того факта, что они отвлекают на себя всю мелочь, пока вы разбираетесь с какой-нибудь толстой тушкой, все-таки становится приятно. Команда принимает участие и в обычных прогулках и в побочных квестах. Некоторые уникальные реплики вы услышите, только если будете проходить квест с определенным персонажем в команде.
Таким образом, FF XVI выставляет все правильные акценты. И даже изменяя давно утраченному искусству пошаговых сражений, она остается JRPG в самом традиционном представлении.
Боевая система, которую я столь много критиковала выше, тоже проработана достаточно хорошо, чтобы две трети игры вам было просто интересно и увлекательно драться. Она себя исчерпывает только ближе к концу, когда вы уже достаточно поразвлекаетесь со всем арсеналом умений. И как же мне будет обидно, если все вопли “фанатов” возымеют эффект и Square Enix в следующем выпуске в очередной раз переизобретет боевую систему, сделав ее хуже, а не лучше. FF XVI задает правильную базу для всего, что может выходить в серии в дальнейшем.
Но самое важное, в чем Final Fantasy XVI достигла небывалого успеха — это нескучный сценарий, за которым впервые за долгое время просто интересно следить. Каждый маленький конфликт не разочаровывает и доходит до своей резолюции, показывая все развязки, которые так хочется увидеть. Это настоящая Final Fantasy, которая затрагивает все те сентиментальные нотки, за которые мы так любили прошлые выпуски серии. В немного другом сеттинге, но это отличная история, которую скорее всего еще долго можно будет вспоминать как одну из самых интересных в серии.
Исходя из того, как плохо (исходя из попыток апеллировать к молодой аудитории посредством низкого уровня сложности, простому и понятному антагонисту а также боевой системой реального времени) Square Enix понимает целевую аудиторию одной из своих основных франшиз, мне очень страшно читать многочисленные замечания от прессы или отзывы фанатов. Складывается ощущение, что им-то все недавние финалки были самое то. На деле — нет. Компания практически похоронила франшизу пятнадцатым выпуском, демотивируя свою основную аудиторию следить за сериалом в дальнейшем. Именно наследие FF XV, на мой взгляд, так негативно сказывается продажах игры (ну и эксклюзивность для PS5, конечно). А восклицания о том, какая же Final Fantasy XVI ненастоящая Final Fantasy могут закончиться очень плачевно. Скрещиваю пальчики в надежде, что все будет хорошо.
Итак, почему же я так сильно жажду получить FF XVI-2? Есть ряд причин. Первая заключается в том, что при всем внимании, которое было уделено боевой системе, сценарию и дизайну мира, на опциональный контент времени практически не осталось. Игра получилась однобокой и все что вы в ней можете делать — это драться и смотреть сценки. И этого, на мой взгляд, совершенно недостаточно для игры на 60 часов. Должно быть какое-то разнообразие.
Вторая причина заключается в том, что вершили судьбу мира мы в каком-то его крошечном клочке. В сюжете самой игры мы узнаем, что Шторм и Пепел — не единственные континенты в мире Валистеи. Про внешний мир мы не узнаем практически ничего, как и про некоторые локальные для Близнецов государства. Например, о северных территориях мы узнаем жалкие крохи. Мы видим, что на втором континенте распростерлось королевство Валуд, но не знаем почти ничего о его предшественниках. Железное королевство также осталось за кадром. О Падших, населявших Валистею задолго до человечества мы тоже узнаем очень мало. Осталось много недосказанных историй и учитывая те инвестиции, которые Square Enix уже сделали в проработку этого мира, просто бросать его было бы большим упущением. Валистею стоит расширять так же, как ранее это делалось с Ивалисом.
Ну и третья причина не менее важна. Я верю, что на основе тех базовых механик, которые мы видим в игре, можно сделать нечто еще более крутое и интересное.
FF XVI — прекрасный выпуск серии, который получился далеким от идеального. Он оступается даже в тех местах, на которых игра делает очень большой акцент. Тем не менее, я считаю что шестнадцатый выпуск — первая удачная игра серии за очень долгое время. И надеюсь, что Square Enix сделает правильные выводы из обратной связи, что позволит последующим выпускам быть еще лучше. Надобрать.
Обсуждение в telegram