Я могу начать эту рецензию с нескольких введений и мне трудно понять какое из них подходит лучше всего. Давайте попробуем с такого, которое отсылает нас к тем ностальгическим моментам, когда игра называлась немножко по-другому.

YouTube video

А потом добавим сверху клевую цитату:

Отложенная игра, в конце концов, станет хорошей, а плохая игра останется плохой навсегда

Сигеру Миямото

Как так вышло, что игра, будучи в разработке десять лет, все равно выходит в спешке? Я не знаю, да и зачем мне это знать. Я вижу результат, и он катастрофичен. Final Fantasy XV – это полный провал. Это плохая игра. Это плохое кинцо. Это плохая книга. Она не преуспевает ни в чем и проваливается везде.

В этой рецензии я расскажу почему FFXV абсолютно ни в коем случае не стоит вашего времени, если вы не хотите учиться на чужих ошибках чтобы не допустить того же самого в своей игре. Обычно я стараюсь избегать спойлеров в своих рецензиях, но чтобы объяснить большую часть проблем с игрой, мне придется от этого правила отступить. Вы предупреждены.

Давайте начнем с мира игры в целом

Бушует эпидемия, все больше людей становятся жертвами опасного вируса… Так стоп. Что это, Pathologic?

То, как игра объясняет свою предысторию всего лишь на одном экране загрузки – это одна из главных проблем произошедшей трагедии. Построение мира в FFXV в целом логично и весьма неплохо продумано. Доказательством этому можно считать DLC про Ардина, в котором сюжета многократно больше, чем в основной игре. В нем объясняется и кто он такой, и чем ему так не угодил Ноктис, и причины его бессмертности. И многое, многое другое. Конечно, там тоже зияют пропасти недосказанности, но все же FFXV после этого начинает нести в себе хоть какой-то смысл. Но так поступать нельзя. Пятнашка – это полноценный выпуск серии. Ни о какой эпизодичности речи не шло. Она продается по фуллпрайсу, как полноценный продукт. В ней нет никакой информации о мире, кроме крупиц, из которых что-либо понять невозможно. Даже Ардин ближе к финалу говорит загадками. К чему эта таинственность? Что мешало вести историю с разных ракурсов с самого начала? Почему то, что было изобретено еще в самых первых финалках, совершенно забыто в FFXV? FFVI вела повествование с нескольких, разделенных, групп персонажей с самого начала. Она показывала антагонистов. Она давала сюжет таким образом, чтобы вы могли его увидеть целиком. Что это? Тайное знание ушедшей эпохи? Больше так не умеют? Это полная чушь. Игру просто выпустили в сыром виде, и все вышедшие позже DLC, ведущие повествование с другого ракурса, являются тому прямым доказательством.

Хорошо, построение мира в самой игре хромает. Но что с сюжетом? Может он просто интересный?

Нет. Первые 8 глав состоят из того, что вы выполняете дурацкие фетч-квесты и собираете мечи, которые нафиг ни для чего не нужны, игру можно пройти и без них. Все это время идут совершенно местечковые беседы с командой и добрым имперцем Ардином, который почему-то нам помогает. Да что уж говорить. Я, дойдя до четвертой главы забила на игру на пять лет и вернулась как ни в чем не бывало. Я помню, что у Ноктиса умер папа. Больше ничего за 10 часов в ней не произошло.

YouTube video

По всей видимости, свобода нужна была для оправдания после совершенно линейной FFXIII, в которой открытое пространство с сайд-контентом было только ближе к концу игры. О сайд контенте мы еще поговорим, но разве это повод бросать историю? В FFXII тоже был открытый мир, почему у нее нет схожих проблем? И кто вообще эти люди, которые занимают места в моей машине? А, мне аниме нужно посмотреть? Ладно, проехали. Почти всю дорогу игра никак не пытается стать понятной игроку и как-либо его заинтриговать. В ней не происходит никакого личностного роста ни одного из персонажей. Показывая сентиментальные сцены в конце игры, вы не вызываете у меня никаких эмоций, потому что я не знаю этих людей. Они так и остались чужими и не стали мне знакомы спустя 30 часов игры.

И дело не в том что они какие-то плоские. Сама проработка персонажей в игре выполнена весьма неплохо. Проблема только в том, что все их дилеммы оказались вынесены в DLC, как и большая часть другого важного контента игры.

А что после восьмой главы? Уж там-то интересно?

Да, в девятой главе игра пытается устроить какой-то экшен, но он весь остается за кадром. В этой и последующих главах объемы сюжетного контента увеличиваются, что приводит к принесению open-world составляющей в жертву линейной коридорности. Открытый мир становится доступен только через геймплейные флешбеки. Из-за этого мы не видим как мир меняется, мы видим только начальную и конечную точку его изменений.

Но проблема не в принесении открытости мира в жертву, а в том, что сюжет, даже занимая центральное место, остается очень поверхностным и прячет себя от игрока за мутными намеками. Заметным проявлением этого можно считать слепоту Игниса или судьбу Равуса. Его превращение из противника в союзника целиком остается за кадром. Пройдя игру, можно даже не понять, что он переобулся, потому что эта история в основном сюжете не рассказывается.

YouTube video

Ровно таким же поверхностным остается и рост персонажей. Может показаться, что в главе с поездом внезапно происходит какое-то взаимодействие между Ноктисом и Гладио. Но оно выглядит весьма странно и никак не вписывается в произошедшее прежде. Точно так же странно выглядит и сцена воссоединения ближе к концу игры. Спустя 10 лет разлуки наши герои встречаются и идут наваливать Ардину как будто просто прерывались на обед.

В эти моменты я просто перестаю верить в происходящее. Создается ощущение, что из игры вырезали целые куски сюжетных сцен, только бы успеть выпустить ее в срок. К сожалению, просто удалить из игры половину сюжетного контента нельзя. К этому нужно подходить с умом. Без ключевых сцен сценарий проваливается в своей главной задаче. Он не может вызвать у меня эмоции.

Но самая большая проблема в промежутке между 9 и 14 главами находится, конечно, в тринадцатой. Она не только самая длинная в игре, но еще и самая скучная. Проходит она на 90% в коридорах под звуки смеха Ардина. Самое печальное – это то, как игра показывает этой главой бесполезность всей остальной команды. Вся игра могла бы спокойно быть пройдена Ноктисом соло. То, что является специальным челленджем в любой другой части, органично вплетено в сюжет пятнадцатой части без малейшего повышения сложности. Но о казуальности боевой системы мы поговорим позже.

А что с сайд контентом?

Он ужасен. Наибольшую его долю занимают вышеупомянутые фетч-квесты, которые заключаются в том, что нам просто нужно кататься на Регалии по неотличимым друг от друга заправкам и слушать совершенно никак не развивающие сеттинг игры тексты. Да, в игре есть несколько сайд-квестов, которые ведут к боссам, но они никак из общей массы не выделяются и понять во что стоит инвестировать свое время можно только с помощью руководства.

YouTube video

Помимо в этого в игре есть хантинги. Знаете, как в FFXII. Но в двенашке обнаружение супостатов было тем еще заданием и чаще всего представляло какой-то интерес. В пятнашке ничего подобного нет и в помине. Мы просто приходим в день/ночь на стрелку и держим кружочек (кнопка атаки).

Можно было бы подумать, что мир будет заполнен подобным сайд-контентом. Ведь вся суть open-world игры в том, что мы хотим посмотреть что же там, за этим холмиком странной формы. А там ничего. Пустота. Люди только на заправках. Там же вам пометят где на этой пустой карте можно половить рыбу. Ну хоть ее тут боле-менее интересно ловить, хотя с Okami эта мини-игра все равно не сравнится.

Что тут есть еще? Готовка? Давайте расскажу про мой опыт с готовкой. Игнис приготовил мне штук десять распрекрасных блюд. Мог бы и не готовить. Дело в том, что за ночевку в лагере не дают бонусного опыта, поэтому спать почти всегда лучше в отеле. А в отеле Игнис не готовит. Как убить игровую механику, добавив другую механику. Краткое руководство. Это еще не все. После того как он ослепнет, вам останется довольствоваться консервами. Вот это я понимаю сайд-контент!

Итого мир игры получился открытым и с большим числом сайдквестов, но все они собраны в десятке точек, перемещение между которыми занимает такую кучу времени, что проще телепортироваться туда вместе с автомобилем (подождав на экране загрузки около одной минуты).

Ну ведь есть вот эти интересные квесты с боссами? Что с ними не так?

С ними не так то, что боссы по своей сути абсолютно ничем (кроме большой полоски HP) от рядовых мобов не отличаются, а боевая система делает все бои в игре скучными и однобокими.

В целом, боевая система вызывает у меня большое количество вопросов:

  1. Как отличить атаки, от которых нужно уворачиваться от тех, на которых можно просто держать квадратик?
  2. Зачем нужны линк-атаки, если игрок не может влиять на позиции команды?
  3. Зачем нужна зеленая полоска спец атак, кроме того, что она просто есть и с ее помощью можно немного ускорить сражение?
  4. Зачем нужен кружочек вокруг оружия, если он еще слабее зеленой полоски?
  5. Почему между всем перечисленным нет абсолютно никакой синергии?
  6. Зачем нужна магия?

Сомневаюсь, что у кого-нибудь есть ответ на хотя бы один вопрос, потому что игра проходится вне зависимости от навыков игрока. Она не пытается его научить как в себя играть, потому что не дает обратной связи. Что бы вы ни делали, вы все равно ее пройдете. Проиграть можно только в случае, если вы не используете перо феникса, когда вас попросят это сделать. То есть вам практически нужно самостоятельно решить “да, я хочу проиграть”. Если вы решите, что бой идет плохо, некрасиво и лучше его переиграть заново – такой возможности чаще всего нет, после рестарта вас отбросят на ближайший чекпоинт. А если вы не хотите проходить данж заново, то вам остается только использовать читерские зелья. При этом зелий в игре как грязи, они не стоят абсолютно ничего и просто лежат на земле. Эликсиры, полностью восстанавливающие здоровье члена команды, которые нужно было с трудом добывать в прошлых частях серии, ничего не стоят в пятнашке.

YouTube video

Боссы проходят себя сами

Квинтэссенцией всего этого является бой с Левиафаном. На всем его протяжении можно просто держать кружочек и смотреть как делается пыщ-пыщ. А ведь это должен был быть эпический босс, которых очень мало в игре.

И это фрустрирует. Когда я играю в эту игру, я не понимаю как должен выглядеть нормальный бой. Все, что от меня требуется – держать квадратик, иногда кружочек, периодически огребать от атак, от которых квадратик не помогает и спамить зелья. Всем тиммейтам кроме Гладио можно просто дать умереть, потому что поддержание их в живом состоянии требует слишком много мороки без видимой цели. Одного Гладио достаточно, чтобы спамить атаки на 9999. Это выглядит безобразно и в любой другой игре мне пришлось бы многократно переигрывать сражения, пока я не пойму как в нее играть. Но в FFXV это обычная ситуация. Никто не покажет вам, как эти бои должны выглядеть.

При этом в игре нет практически никакой кастомизации. Дерево умений в игре прилеплено ровно так же сбоку, как и все остальное. Глядя на геймплейные механики FFXV мне кажется, что ее пытались сделать, просто слепо набрасывая геймплей на вентилятор в надежде что хоть что-то получится. Но так не работает. Между составляющими игры должна быть хоть какая-то взаимосвязь. И ее тут нет.

Ну, зато выглядит красиво

Что красиво выглядит? Кусты, которые показывают в бою 90% времени? Или экраны загрузок на 2 минуты? Или 5 фпс, до которых игра частенько опускается в бою?

YouTube video

Выстраданный Luminous Engine не может показать себя хорошо, если вы наполняете мир десятком моделей NPC (опять отсылка на Pathologic, может это намеренно?), у которых, если повезет, волосы будут разного цвета. Если в игре всего один город, а остальное пространство занимают одинаковые заправки. Если все подземелья похожи друг на друга как две капли воды. У разных локаций в игре практически отсутствуют какие-то индивидуальные черты, она выглядит скучно и однообразно. Реально хорошо в игре выглядят только панорамы. При близком рассмотрении в ней нет абсолютно ничего интересного.

Не поймите меня неправильно, многие дизайны в игре сделаны отлично. Проблема только в том, что с геймплеем они обычно не пересекаются и используются только для кратковременных сцен на движке. Такого единообразия игровых локаций в FF не было, пожалуй, с самых первых частей серии.

Резюме

Складывается ощущение, что Табата (не без помощи Номуры) проворачивал с SE то же самое, что Кодзима с Konami. Cвоим P.T. он просто высосал огромный бюджет на игру, которая никогда не будет доделана. Точно так же, как FFXV. Оба хитреца уже сменили работу. Совпадение? Не думаю. У Кодзимы, однако, получилось то, на что можно смотреть с ожиданием, а Табата зачем-то наполнил свою поделку филлером. Проще и эффективнее было бы бросить. Это было бы лучше, чем то, что произошло с FFXIII Versus в итоге.

YouTube video

Вы можете заметить в этой рецензии какие-то проблемы, придирки и неточности. Но все это не важно. FFXV проваливается в ключевых аспектах. Это просто плохая игра и никакой диалог с фанатами не сможет это исправить. Ненадобрать.

Обсуждение в telegram