Моим первым знакомством с сериалом была девятая часть. Я бросила ее почти сразу, потому что там не было того, что я так ценю в JRPG – персонажей. В девятой итерации они кастомизируемы и, соответственно, не имеют характера. Сюжет строится на мире, а не на отношениях в партии под управлением игрока. Меня хватило, наверное, часов на пять.
В связи с этим у меня сложилось неверное впечатление о сериале в целом. Все выпуски DQ сделаны по-разному, и некоторые из них акцентируют внимание именно на группе под управлением игрока. Dragon Quest XI входит в их число.
Разумеется, основное, чем привлекает одиннадцатая часть новичка – это шикарный графический дизайн и постановка сцен. Большое внимание досталось и персонажам, и окружению. Складывается ощущение, что в городах прорисован индивидуально каждый кирпичик, а на полях – каждая травинка. Столько же внимания досталось сеттингу. DQ XI – одна из немногих игр жанра, в которых можно говорить с каждым NPC и слышать от него что-то вменяемое и новое. Свою историю имеет каждый из них и такой уровень проработки даже в CRPG редко можно увидеть, особенно в игре на 100+ часов. Действительно, с каждой минутой игра становится все лучше и лучше, чего не скажешь, к примеру, о FF XII, которая сильно теряла в детализации спустя 20 часов геймплея. Обычно разработчикам попросту не хватает бюджета на подобные изыски, поэтому игра приятно удивляет. Умиляет также анимация монстров в игре. Несмотря на то, что тут не побрезговали разноцветным раскрашиванием одних и тех же моделей, количество уникальных анимаций на одну модель тут зашкаливает. Рядовым NPC в городах досталось чуть меньше внимания, но даже их анимация выполнена отлично. Таких ситуаций, когда два одинаковых болванчика пьют друг с другом чай, вы тут не увидите.
Сюжет по большей части наивен, но его развитие излагается настолько хорошо, а персонажи показывают себя настолько ярко, что его общую детскость вполне можно простить. Надо, однако, отметить, что история полна сюрпризов, и на протяжении всего прохождения каждый следующий час игры оказывается интереснее и лучше предыдущего. Это не тот случай, когда надо ждать 40 часов, чтобы стало интересно, но и не тот, в котором игрок сразу оказывается в гуще событий.
Теперь, когда в адрес игры было высказано так много хвалебных отзывов, стоит немножко рассказать о не столь позитивно окрашенных вещах. Многие ругают игру за чрезмерную верность традициям, но эти аргументы легко понять неправильно. Пошаговая боевая система в игре прекрасна. Наивный сюжет – тоже. Отсутствие реального выбора в диалогах – незначительная мелочь. Эмповермент протагониста – ну и ладно. То, что имеют в виду все эти ревьюверы – отвратительная фоновая музыка, раздельный и неудобный инвентарь, а также кривой баланс сложности.
Музыка в игре не так уж плоха, если не слушать некоторые треки. Но складывается ощущение, что их всего штук пять на всю игру. Один для городов, один для локаций между ними, один для подземелий, один для боев, один для боссов. На самом деле их чуть больше, но для игры на 100+ часов их непростительно мало. Однако это лишь часть проблемы. Игре не досталось оркестрового саундтрека. Сугияма отказался их лицензировать. Судя по всему, в Японии лицензирование звука к играм является большой проблемой, так как многие локализации лишены оригинальной голосовой озвучки. DQ, пожалуй, заходит дальше всех в этом вопросе. Изучение истории сериала привело меня к выводу, что это проклятие сопровождает франшизу уже на протяжении долгого времени. Японской голосовой озвучки к игре, кстати, пока что не существует. Впрочем, английская претендует на повторение успеха FF XII. Вероятнее всего, японская озвучка окажется в итоге хуже английской.
Раздельный и неудобный инвентарь – не единственная проблема с интерфейсом, однако тут все не так плохо, как в играх от Мацуно. Диалоги можно проматывать практически любой кнопкой геймпада, из меню доступны шорткаты на лечение пати, предметы можно быстро сбрасывать в сумку одной кнопкой, но многое можно было сделать проще и удобнее. Во время крафта, скажем, нельзя посмотреть рейтинг предмета, чтобы оценить свои шансы и использовать нужные умения. Его можно только предварительно запомнить, иначе есть риск переусердствовать или пропустить пару важных действий для крафта хороших предметов на низком уровне персонажа. Список квестов прячется за несколькими окнами меню. Покупка предметов идет в несколько этапов: выбираем предмет, выбираем количество (не больше 9), подтверждаем, выбираем кому в инвентарь положить предмет. Скорее всего вы не купите предмет с первой попытки, что приведет к конфузу на одном из квестов в начале игры. В боях с фиксированной камерой иногда выбирается ракурс, при котором нельзя посмотреть баффы и дебаффы на противниках. Иными словами, интерфейс сделан неплохо, но не так хорошо как все остальное в игре.
Баланс сложности – одна из главных проблем игры. В японской версии не было специальных опций для усложнения игры (т.н. Draconian Quest), их завезли только в западную локализацию и без них игра настолько проста, что проходится целиком на автоматических боях. С таким подходом не нужно заморачиваться практически ни с какими геймплейными элементами в игре, достаточно только смотреть сюжетные ролики, а игра сама себя пройдет. Я рекомендую включить хотя бы Strong Monsters, либо отключить магазины и экипировку, чтобы сражения требовали хоть какого-то мизерного уровня тактики. Strong Monsters, к слову, отличается не только двукратно увеличенными параметрами монстров, но также и алгоритмами их поведения. Некоторые боссы в этом режиме делают три хода подряд вместо двух, что их радикально усложняет, и делает поиск подходящей тактики (как правило, нетривиальной) к каждому боссу необходимым. Благодаря особенностям боевой системы, такой босс может сделать не три, а целых шесть ходов подряд. Учитывая то, что некоторые атаки наносят урон много больше половины хп пула команды, существует вероятность гарантированного вайпа за один ход. Но есть один нюанс, о котором люди, проходящие игру на стандартной сложности, могут даже не догадываться: членов команды можно переодевать и менять прямо в бою. Увидели что босс бьет огненным элементом – надели защиту от огня. Надоедают статусы – надели аксессуары с защитой от них. У персонажа мало хп – поменяли его на другого. И даже если все члены группы будут убиты, из резерва автоматически будут выставлены оставшиеся. Это не только открывает простор для довольно интересных тактических решений, но также делает режим Strong Monsters проходимым в принципе. Потому что вы будете умирать очень часто. Даже в сражениях с обычными мобами. Даже в самом начале игры. Стоит также заметить, что слив боссу не означает повторное прохождение всего данжена. Вас откинут на точку сохранения без потери прогресса, всего лишь запросив половину накопленного золота (сохраненное в банке не в счет, именно для этого он нужен).
У меня уже получилось самое большое ревью в истории этого бложика, но я могу продолжить. Давайте по мелочи разберу оставшиеся претензии к игре, а в конце напишу “надобрать”.
В DQ XI очень интересная система крафта, которая развивается на протяжении всей игры вместе с развитием персонажа и получением новых рецептов. Конечно, суть ее всегда остается примерно одинаковой, но ей есть чем вас удивить, поверьте. Это не Atelier, но с FF XIV сравнивать вполне можно (к слову, действительно неплохая аналогия).
Слишком легко перегриндить на рандом энкаутерах или во время выполнения квестов. Металлические слаймы дают огромное количество опыта, и если не избегать их целенаправленно, можно сильно упростить себе прохождение и без того простой игры. Вообще на стандартной сложности я рекомендую избегать любых случайных стычек. Экспы с боссов должно быть достаточно для прохождения.
Я уже писала про отличную озвучку, но стоит также отметить отличный перевод самой игры. Большинство городов обладает своей культурой, которая выражается в акцентах и манере разговора. Локализаторы хорошо это подхватили, хотя и, возможно, утратили некоторые нюансы.
Качество постгейма очевидно хуже, чем у основной игры. Многие мажорные квесты не озвучены и в целом они представляют из себя скорее филлер чем что-то полноценное. В общем, десерт. В то же время я рекомендую пройти постгейм, потому что игра прекрасно демонстрирует последней концовкой, что могла бы продолжаться бесконечно. Как игры вроде FEZ обретают второе дно после первого прохождения, так и DQ XI показывает, что сеттинг проработан гораздо глубже, чем вы могли привыкнуть за время долгого отсутствия достойных игр жанра.
Деликатес для любителей классических JRPG. Нувыпоняли.
Обсуждение в telegram