В прошлом году мои январские праздники и следующий за ними отпуск прошли в многом в Dragon Quest Builders. Игра оказалась настолько затягивающей, что у меня так и не вышло от нее оторваться до окончания полного прохождения. Вторую часть ввиду этой особенности пришлось откладывать. Было понятно, что меня засосет. Засосало! Можете позавидовать моей предусмотрительности и дальновидности!
Нельзя сказать, что я прошла весь контент, который игра предоставляет. Нет, там еще осталось. Но я решила остановиться, потому что дальнейшее прохождение стало больше походить на работу, чем на развлечение. DQB2 адресует многие проблемы своей предшественницы и улучшает многое из того, что уже было хорошо. Но в своем стремлении стать больше, она, пожалуй, заходит слишком далеко. Даже пройдя до конца сюжетную кампанию, вас продолжают преследовать прогресс бары. Выполнили задание? Отлично, вот вам еще парочка! Cо временем все больше и больше игра начинает напоминать MMORPG и поэтому мне пришлось остановиться на отметке в 55 часов.
Но давайте не будем о грустном, игра-то хорошая! Давайте расскажу о том самом, что делает ее лучше своей предшественницы.
Что нового
Самое важное новшество – это разнообразие сценариев. Каждый из них абсолютно уникален. Первая часть все время следовала одному и тому же алгоритму: “Вот тебе новый мир, в нем не работают старые рецепты, развлекайся”. И в итоге каждый новый сценарий проходил одинаково – нужно было просто заново все фармить и изучать новые рецепты. Задания были идентичны и довольно примитивны. Чтобы избежать спойлеров, скажу только одно: акцент на ферму присутствует только в первом сценарии. В остальных выращивания овощей либо вообще нет, либо оно присутствует в очень простом виде.
Каждый раз, завершая сценарий, мы попадаем в общий хаб. Isle of Awakening, где нам дают делать что угодно, как угодно, и почти без ограничений на занимаемое пространство. И это не простое “А теперь делай что хочешь”, а набор внушительного количества заданий, уникальных для каждого из занимаемых секторов. Выполнять задания на IoA почти так же интересно, как в основном сюжете. Именно эта особенность делает вторую часть практически бесконечной и весьма увлекательной.
Были решены и некоторые проблемы с рутиной. Выходя погулять в дикую природу, мы всегда имеем своего верного напарника за спиной. Он не только существенно ускоряет все сражения, но и может добывать некоторые ингридиенты вам в помощь. Стоит ударить по камешку, как Малрот начнет долбить все камни в округе. И весь лут, который он будет получать, достанется вам автоматически. Малрот – не единственный полезный союзник в игре. Отныне каждый житель поселений будет вам помогать. Собирать урожай, сажать семена, готовить еду, добывать ресурсы и даже строить домики. И эта самостоятельность очень кстати, ведь DQB2 славится своими огромными, многоэтапными блюпринтами, некоторые из которых по своим размерам даже больше городов в первой части. А если вам этого будет мало, то вы сможете создавать блюпринты самостоятельно, просто обведя какой-то участок земли.
Помимо этого, разработчики исправили множество мелочей, которые ранее мешали жить. Бездонный рюкзак теперь получается в первой же кампании и остается с вами до конца игры. Оружие не изнашивается и его не нужно заготавливать с запасом. Локации монолитны, а сферы телепортации позволяют перемещаться между точками, до которых вполне можно дойти и пешком. Благодаря этому, мир кажется более целостным. Размеры островов частично компенсирует возможность парить с помощью специальной накидки. Расстояния таким образом преодолеваются очень быстро, но от вас все еще требуется набрать начальную высоту.
Естественно, осталось и наследство. Как печальное, так и не очень.
Что старого
Диалоги все еще до безобразия скучны. Я проходила всю игру, читая текст по-диагонали и, кажется, я уловила смысл всего сказанного. Местами игра пытается шутить шутки, форсить мемы и создавать интригу. Но текст как был филлером, так и остался. Во многом эта проблема вытекает из отсутствующей постановки сцен. Но диалоги – еще не самый утомительный контент, какой есть в игре! Никак нет! Каждый раз, когда сценаристам хочется оповестить наших героев о каком-то злом умысле, экран становится черным, на нем появляется 5-6 слов белого текста и нужно ждать около минуты пока он сам себя промотает. Его невозможно пропустить. Такого безобразия по-моему даже в первом выпуске не было, не говоря об играх основной серии.
По какой-то причине, сообразив для игры такой офигительный постгейм, разработчики не додумались добавить в интерфейс рюкзака каталогизацию предметов. Поиск в нем становятся утомительным уже после первого сценария, что уж говорить о конце игры, когда это многостраничное чудо умудряется заполниться целиком. Вам нужно сделать комнату в определенном стиле? Ищите блоки в рюкзаке, удачи!
Боевая система так и осталась примитивной и до безобразия скучной. Любое сражение с уникальными и большими монстрами (не считая боссов) протекает одинаково – долбим одну кнопку. Теоретически, можно ни от чего не уворачиваться, так как размер инвентаря под лечащие предметы не ограничен, но чаще всего уворачиваться от атак довольно просто. Удручает лишь то, что любое подобное сражение отнимает много времени и проходится не умением, но измором.
Но приятные вещи тоже сохранились. В игре довольно много прикольных маленьких секретиков, необязательных для прохождения. На каждой локации есть несколько мини-боссов, десяток головоломок (которые существенно проще, чем в первой части), сундучки с семенами жизни, немного побочных необязательных квестов и несколько секретных объектов, которые иным образом скрафтить не получится. Так что исследовать локации все еще очень интересно.
DQB2 – все, что я ожидала получить от сиквела одной из самых увлекательных игр прошлого (для меня) года. Она исправляет то, что нужно исправить и не трогает то, что и так прекрасно работает. Для ее прохождения совсем не обязательно играть в первую часть, но после второй в первую перейти будет сложно. А мне теперь остается только ждать потенциального продолжения. Надобрать.
Обсуждение в telegram