Disco Elysium не нуждается в представлении. Выйдя в 2019 году она произвела фурор в жанре WRPG. Как может игра, лишенная боевой системы, настолько восхваляться? Есть ли там вообще игровой процесс? Может быть это просто обычный хайп? Частично, да. За время прохождения я испытывала множество разных эмоций и сейчас буду пытаться их вам передать. Усаживайтесь поудобнее, это будет рецензия на одну из самых главных игр прошедшего десятилетия.
Определяемся с жанровыми особенностями
В первую очередь давайте разберемся с тем клеймом, которое я навесила на игру в первом абзаце? WRPG? Что это такое и какими еще бывают RPG? В слишком глубокие подробности я постараюсь не вдаваться. WRPG (Western RPG), часто просто RPG или PC RPG называют поджанр ролевых игр, в которых, собственно, есть отыгрыш роли. В отличие от JRPG, в которых характер персонажа обычно прописан заранее, а сюжет движется по линейным рельсам, показывая игроку красивые сюжетные ролики и набивая игру фансервисом по самые некомими. Но оба этих жанра очень молоды в сравнении с настольными ролевыми играми. Игровой процесс настольных ролевых игр практически полностью состоит из нарратива и прохождения разнообразных проверок. Ведущий озвучивает ситуацию, в которую попали игроки, а они в свою очередь на нее реагируют. Никаких вариантов ответа не предусмотрено. Какой-то сценарий есть разве что у ведущего, но даже ему приходится импровизировать. На любое действие игрока можно запросить прохождение проверки, вероятность успеха которой будет зависеть от характеристик персонажа и сложности, которую задает ведущий. Критерий успеха задается до начала проверки. Например, выбросить на кубиках 10 или больше. Таким образом ни игроки, ни ведущий не знают наверняка, что будет дальше.
Настольная RPG с вариантами выбора — наиболее точное описание Disco Elysium. Здесь нельзя каким-то образом запороть персонажа. До конца дойдет любой. Но маршрут будет отличаться в зависимости от того, на какие характеристики вы будете ставить акцент. Прокачивать все понемногу — очевидно самый скучный вариант. Лучше заранее определиться кем будет ваш персонаж. Может быть он очень умный? Может он хитрый? Или сильный? Просторы огромные. Всего кастомизируется 24 характеристики и к концу игры вы сможете прокачать на максимум только 3-4 из них. И это еще не всё! На протяжении прохождения у вас будут появляться разные “мысли”, которые можно интернализовать, таким образом добавляя персонажу так называемые перки — особые характеристики, которые могут проявляться в самых разных ситуациях.
Основным недостатком этих “мыслей” является полная непредсказуемость. Пока вы их думаете, они дают заранее описанные бонусы или штрафы. Но что произойдет, когда думка закончится — загадка. Причем платить надо как за сам слот мысли, так и за его освобождение, если эффект вам не понравится. Сами мысли сформулированы очень абстрактно и не имеют абсолютно никакого отношения к модификаторам, которыми они сопровождаются. Не очень понятно зачем это было сделано именно так.
Система основных характеристик проявляется повсеместно. В первую очередь это обычные проверки, которые вы можете проходить в диалогах по собственному усмотрению. Когда захотите. Чаще всего их можно пройти заново в случае провала, но немного позже. Некоторые проверки срабатывают автоматически, в самых случайных местах. Кто-то из собеседников обронил какой-то странный термин? Проходим проверку на “Энциклопедию”. В случае успеха вам тут же станет известно что это слово означает. Благодаря таким особенностям достигается большая вариативность диалогов и реиграбельность. Вы даже не узнаете что где-то что-то пропустили, потому что низкие уровни характеристик не позволят вам увидеть часть проверок. Скорее всего все тысячи прохождений игры абсолютно уникальны и в мире нет ни одного человека, который видел бы весь контент, который игра может предложить (кроме, возможно, разработчиков).
Последний тип проверок связан с окружением. В некоторых случаях вы просто думаете. Говорите сами с собой. И ваши мысли могут говорить вам самое разное. Кроме того, нередко ваше подсознание говорит вам о том, что в вашей локации есть что-то интересное и предполагается, что вы будете добираться до сути с помощью саморефлексии. “Почему я смотрю на эту стену?”. Действительно, почему?
Но не все столь идеально
Выглядит так, как будто игра полна вариативности, в которой можно заблудиться. Но это не совсем так. Основной сюжет игры строго линеен, меняются только способы достижения ключевых точек. То же самое касается и кучи побочных заданий, которые на вас поспешно набрасывают, но большинство из них являются простым филлером. Местами интересным филлером, но все еще филлером. Зачем его читать, спросите вы? Ну как же? У нас нет никакой боевой системы, значит опыт в игре будет даваться за пробегание по всем возможным веткам в дилогах. Теперь вместо того чтобы гриндить монстров, вы гриндите кучу бесполезного, но офигительно написанного, текста. Поначалу проработка вселенной и персонажей может вас восхищать, вы будете слушать все, что вам могут сказать. Но рано или поздно вас одолеет нетерпение, и вы будете пропускать прохладные истории о прошлом игровой вселенной.
Таким образом, ролеплей наказывается. Вместо того чтобы отыграть роль, вас мотивируют перебрать все возможные варианты во всех диалогах. Если этого не сделать, можно пропустить большой квест. А если сделать, вам потом могут припомнить глупые вопросы. Но так даже лучше, потому что смешнее. Что, впрочем, не отменяет бедствия в балансе игровых механик.
Но этот баланс проваливается не только из-за озвученной выше проблемы. В игре можно пройти или провалить любую проверку. Даже такую, для которой у вас прокачаны запредельно огромные характеристики. Дело в том, что две единички на кубиках проваливают любую проверку (две шестерки проходят любую проверку). Понимаете к чему я? Вы прокачали своего персонажа ради того чтобы пройти квест с каким-нибудь караоке. И вот вы, имея 97% шанс хорошо спеть, проваливаете проверку без шанса на вторую попытку. Либо вы честно играете дальше, понимая что никогда не увидите последствия, либо загружаете сохранение и пробуете еще раз.
Но пример с караоке — слишком лайтовый. Есть и похуже. Например, цепочка квестов, спрятанная за одной проверкой на один ключевой параметр. Если вы его не прокачиваете, вы эту проверку просто не пройдете. И у вас останется висеть десятая часть квестов в игре, которая этой проверкой блокируется. Но давайте предположим, что вы прокачиваете этот параметр. Следом за этим в этой же самой цепи квестов проверяются другие характеристики. И стоит вам провалить эти проверки, как вы теряете доступ к кульминации всего этого длинного процесса. Это настоящее разочарование.
Еще больший подвох кроется в том, что некоторые проверки нужно провалить. Не потому что это приводит к лучшему результату. А потому что это двигает сюжет дальше. В самом начале игры перед вами стоит простая цель — осмотреть труп повешенного. Но вы не можете к нему даже приблизиться, это вызывает приступ рвоты. Здесь вам не дается практически никаких подсказок о том, что так и было задумано. Очень часто игра добавляет разные бонусы к проверкам за выполнение побочных заданий или особую экипировку. Я бы скорее искала какой-то респиратор, чем пыталась пройти проверку с шансом успеха в 3%. Но предполагается, что эту проверку вы провалите. По крайней мере, большинством билдов.
Давайте назовем это явление дуализмом Disco Elysium. С одной стороны провал является частью нарратива. С другой игра просто прячет от вас контент, если вам не повезло. Можете сами считать насколько вам эта концепция нравится.
Нужно поговорить и о хорошем
Количество внутриигрового лора поистине огромно. Им с вами готовы делиться персонажи, его вы можете прочитать во внутриигровой литературе. Его вы можете достать из своего собственного подсознания, разных игровых предметов. Disco Elysium — огромный справочник обо всем: о криптозоологии, фиктивных персонажах различных новелл, изобразительном искусстве, радиоканалах, истории разных материков, истоках расизма, политических идеологиях, инженерии, брендах. Я перечислила лишь самую верхушку айсберга, в игре намного больше тематик для лора. Подобного я не видела еще ни в одной игре. Все эти сведения не существуют в отрыве от игровой вселенной. Они в неe встроены. Вы можете найти персонажей, которые будут ссылаться на эти события, узнавать о них из других источников и так далее. Все тесно переплетено друг с другом и не существует в изоляции. Мир игры целостен и персонажи, которые его населяют, живут и жили в нем. Им есть что вспомнить и рассказать вам. У них прописана предыстория и личные взгляды на многие перечисленные вещи. Они многогранны и их реплики написаны просто потрясающе.
Стоит ли говорить, что именно эта особенность стала главной фишкой игры? Именно подобная ширина охвата позволила Disco Elysium стать пародией на реальный мир и саму себя одновременно. Именно благодаря ее разнообразию она так легко затягивает игрока. И именно из-за этого она превратилась в сборник цитат. Теперь всем мемологам интернета обязательно нужно играть в нее, чтобы хорошенько поднабраться отсылок для интернет-дискуссий. И это уже навсегда, вы никак от этого не отвертитесь. Disco Elysium будет сопровождать человечество своими перлами до самой его кончины. На сотни лет вперед.
Но это конечно же не все. Тем, кто играл в игру ближе к оригинальному релизу была недоступна самая мякотка. В игре озвучен абсолютно весь текст диалогов. В том числе внутренних диалогов. По количеству текста одна эта игра тяжелее, чем все Final Fantasy вместе взятые. Это колоссальная работа и выполнена она была с отличием. Теперь характер и меметичность имеет не только сам игровой текст, но и его озвучка. Даже тем, кто вообще не интересуется подобными играми, стоит просто запустить игру и послушать реплики первые 5-10 минут. Настолько это круто.
Конечно, озвучка не очень хорошо сходится с большим числом филлера. Если вы читаете быстрее нарратора, скорее всего вы просто не будете дослушивать до конца ни одну фразу. Совместимость озвучки со спешкой, как и положено, отсутствует. Берите хороший чай/кофе/вино (я не знаю что вам доставляет удовольствие) и медленно попивайте, изредка выбирая варианты ответов. Такое неспешное прохождение и является самым правильным. Можно записывать Disco Elysium в конкуренты аудиокнижек.
Это не детектив
Изначально игра пытается замаскироваться под детективную историю. На нее ставится акцент. Ким Кицураги все время будет волноваться о том, что вы занимаетесь чем угодно, но не расследуете назначенное вам дело. Но оно и не расследуется. Как я писала выше, сюжет игры двигается линейно. И он заблокирован множеством проверок, которые вы пройдете разве что с течением времени. Таким образом, большую часть времени вы будете шариться по углам в поисках того, чем можно себя занять. И занять себя можно не таким уж большим числом вещей. Число заданий только выглядит огромным, на деле очень многие сайдквесты блокируются другими событиями и вам придется ждать.
В моменты, когда продвигается основной сюжет, становится очень интересно. Что же там с основным делом, что в итоге произошло? Но кульминация не заслуживает потраченного на нее времени. Это слабенький детектив и большую часть времени вы просто будете бегать между двух персонажей, собирая историю в единое целое.
Вообще для того количества беготни, которое есть в игре, неплохо бы иметь систему быстрого перемещения. Но ни сама игра, ни видео в интернете, не смогли мне помочь в ее использовании. Она либо работает странным образом, либо не работает вовсе. Ну а пробежки на своих двоих по лабиринту из дощечек и островков очень быстро надоедают.
Слабо продумана также и смена времени суток. Персонажи иногда меняют свое положение, но это всегда происходит за кадром и большую часть времени они занимают ровно одну позицию. Нет здесь никаких персональных графиков а-ля Majora’s Mask. Персонажи говорят красивыми словами, но не ведут себя как живые люди. Это немного разрушает иммерсивность.
Здесь же я отмечу очень нестабильный уровень “зацепленности” разных диалогов. Эпизодически упоминания прошлых свершений игрока приводят в восторг – стоит поговорить с каким-то персонажем, как это сказывается на многих будущих дилогах с другими собеседниками. Но почему-то так хорошо это срабатывает далеко не всегда. К примеру, мне было очень странно видеть в вариантах ответа вопросы о своем имени, когда его удалось достоверно узнать еще несколько игровых дней назад.
Придирки и итоги
Disco Elysium сделана вообще без заморочек с балансом. Если вы будете проходить игру с предварительным изучением механик, вы ее просто сломаете. Именно это у меня получилось в итоге сделать во второй половине игры, когда я “подумала” две мысли, которые дают бонусы к опыту. И именно таким образом к концу игры у меня были практически на максимуме все навыки из линейки интеллекта. Нельзя сказать, что это портит ощущения от игры, но после этого она определенно теряет свой шарм, а ценность опыта очень сильно снижается.
Кроме проблем с балансом, у такой схематичной и по сути текстовой игры слишком много проблем с технической частью. Она довольно богата на баги, которые не чинятся никаким образом кроме перезагрузки сохранения и эти баги выражаются как в визуальной, так и в звуковой составляющей. Довольно странно для игры, выпущенной в 2019 году. Можно было бы и исправить за это время.
Ну так что? Перехайпана игра? Да, определенно. Это очень крутая игра, но рассчитана она точно не на всех. Прежде чем вы поведетесь и начнете в нее играть, стоит уяснить одну простую вещь. Disco Elysium — это в первую очередь культурный феномен и только во вторую — отличная игра. И это стоит иметь в виду. Надобрать.
Обсуждение в telegram