Как вы наверное уже знаете, я частенько выбираю себе игры на… бэндкемпе. Дело в том, что я подписана на множество исполнителей. Иногда они публикуют новые альбомы и я узнаю об этом сразу. Но иногда они выпускают нечто более интересное. Игровые саундтреки. Так произошло и в случае с Creaks. Музыку к ней писал Джо Ачесон, давно известный мне по шикарным композициям своего сольного “оркестра”. Саундтрек с игрой я купила сразу же, но долго не проходила. И музыку я чаще всего стараюсь не слушать до прохождения. И вот, момент настал!
Вступительным абзацем мой рассказ о музыке в играх не закончится. Дело в том, что чаще всего к играм Amanita Design музыку пишет Томас Дворжак. Еще один прекрасный исполнитель, произведения которого я также горячо рекомендую послушать. И вообще если ваши музыкальные вкусы сходятся с моими, вы можете подписаться на мой канал, куда я ее регулярно публикую. Что же касается саундтрека – он оказался вполне в духе Hidden Orchestra, но музыка в Creaks играет подчеркнуто фоновую роль. Она хорошо вписывается в контекст, но не запоминается. При отдельном прослушивании она тоже оказывается неплохой, но довольно вторичной. Чего нельзя сказать о, например, саундтреке к Machinarium, который весьма хорош сам по себе и может похвастаться рядом запоминающихся композиций.
Что же касается визуального оформления, то как нельзя кстати будет сравнение со Slice of Sea. Матеуш со своим шедевром определенно выигрывает. Creaks менее выразительна и не настолько разнообразна. Надо отметить, что по стилистике игра совсем не похожа на Machinarium и Samorost. Скорее всего, дело в смене ведущего графического дизайнера и стилистического направления в целом. Еще более интересным оказывается выбор опциональных “собиралок” в игре. Это механические картины. Стоит дернуть за веревочку или покрутить ключик, как все оживает. Некоторые из подобных объектов представляют из себя полноценные механические мини-игры. Несмотря на свою простоту, они довольно забавны и добавляют шарма игре. В целом картинка смотрится привлекательно и хорошо сочетается с нарративом и игровым процессом. Анимация персонажей получилась немножко ломанной, но ее достаточно для того, чтобы передать суть событий, вообще не используя различимый текст в игре.
Примерно таким же деревянным, как анимация, получилось управление. К нему остается меньше вопросов, после того как становится понятно, что игра четко делит экран на “шаги”. Меньше чем на шаг в игре ничего не перемещается. Это важно, потому что расчет положения объектов и освещения в ином случае просто не будет работать так, как надо. Creaks – это классическая головоломка, в которой элементы работают строго в соответствии с назначенным им алгоритмом. Каждый интерактивный объект работает предсказуемо, от игрока не требуется прибегать к каким-то нестандартным решениям. Все экраны с головоломками прямолинейны – вот тебе начальные условия, решай задачку. В такой ситуации наиболее важными оказываются те самые алгоритмы и механизмы взаимодействия различных интерактивных элементов между собой. И взаимодействие это реализовано на отлично. Я с большим интересом ожидала когда же я смогу проверить какое влияние различные предметы мебели оказывают друг на друга.
Да, все монстры в игре и большинство интерактивных элементов – это мебель. Квадратное гавкающее нечто, попадающее под лучи света, оказывается тумбочкой. Другие обыденные предметы вне освещения также обретают свои интересные формы и характер. Находка очень интересная и работает просто отлично, ведь каждый предмет хочет находиться на воле, а потому старается избегать света. Свет – не только безопасная зона, но и главный инструмент манипуляции в этом мире. Может показаться, что игру со светом мы уже видели много раз и ничего нового придумать не получится, но Creaks удивляет разнообразием и качеством своих загадок. Несмотря на кажущуюся простоту, решение большинства из них становится очевидным далеко не сразу. При этом в тупик нас тоже не ставят, сложность в игре сбалансирована очень хорошо.
Жанрово Creaks – именно паззл, но не паззл-платформер. Несмотря на вид сбоку и перемещение персонажа в реальном времени, как я уже писала выше, все в игре происходит поклеточно и дискретно. Поэтому никакая точность в прыжках от вас не требуется, все произойдет автоматически. Достаточно осознать решение и размеренно воплотить его в жизнь. Почти все этапы в игре проходятся строго последовательно и связаны между собой различными коридорами и лестницами. В промежутке между ними нам чаще всего небольшими порциями дают сюжет и прячут секреты (которые на удивление человечно замаскированы и их можно найти даже не подглядывая в прохождение). Другими словами, дискретность игры имеет место не в одних лишь механиках. Она такая вся целиком.
Creaks хороша везде, где это важно: пять десятков головоломок на пять часов с хорошей музыкой и интересным графическим оформлением. Всем любителям игр от Amanita Design и жанра в целом рекомендуется. Надобрать.
Обсуждение в telegram