Первая попытка прохождения Bravely Default для меня закончилась на четвертой главе, с 40 часами геймплея позади. Начавшееся с восторгом прохождение быстро превратилось в невыносимую тягомотину. Спустя несколько лет я решила дать игре второй шанс. Хоть он и завершился ее полным прохождением, опыт первой попытки полностью повторился: игра бесконечно уныла.
На самом деле даже в самом начале игры видно, что Square опять преуспела в маркетинге куда сильнее, чем в разработке: задники мыльные, интерактива на локациях нет, хаотично набросанные на карте NPC говорят дженерик хрень. Первая часть игры отличается довольно хорошо написанными текстами и отличной озвучкой. Эти две особенности сильно цепляют в начале игры. В то время как они остаются весомыми до самого ее окончания, на десятом часу становится понятно, что прекрасным текстом и озвучкой сдобрен крайне посредственный сюжет уровня Fire Emblem Fates.
Формула “полчаса страданий и заставка в награду” здесь не работает, потому что сюжетные сцены лучше просто пропускать. Побочный контент также выполнен неудачно. Единственное, что удалось на славу – это развитие своего поселения. Этот процесс довольно прост и прямолинеен, но создает ощущение прогресса и хорошо вознаграждает за завершение. Сайд квесты написаны даже хуже основной кампании, а количество гринда для их прохождения превышает все разумные пределы.
Все дело в боевой механике, которая предполагает что вы будете эксплуатировать систему профессий в игре. Просто проходить игру с командой по вашему вкусу не получится, потому что по ходу прохождения сложность растет примерно до такого уровня, когда неиспользование имбалансных связок становится невозможным.
Боевая система в игре дает возможность запасать ходы или делать их в кредит, но не больше четырех действий за раунд. Противники используют ту же самую механику, но весьма посредственным образом. Обычно их действия поддаются простому алгоритму и они либо запасают ходы, чтобы потом сделать несколько подряд, либо наоборот сразу делают много ходов, чтобы потом втыкать пару ходов. Запасание ходов, конечно, выглядит более привлекательным, потому что снижает получаемый урон. Тактика “защищаемся 3 хода а потом делаем по 4 действия за раунд каждым членом команды” прекрасно работает первую половину игры, но даже с ней вас будут уничтожать атаками на 9999 в четвертой главе, когда ни у одного из членов команды такого HP пула нет. Что делать? А ничего, просто воскрешать павших. С этим ничего нельзя сделать. Один из последних боссов поступает схожим образом, только сносит всю команду сразу. Способ борьбы с этим очень простой: надо использовать Stillness, который дает иммунитет на повреждения для вас и вашего противника на два хода. На подобных эксплойтах строится вся боевая система. С другой стороны, нельзя не отметить весьма высокий уровень кастомизации. У каждого персонажа есть основная профессия, второй набор умений от другой профессии, 4 слота под пассивные умения и 5 слотов экипировки. Можно надевать на персонажа два меча или два щита и пытаться подстраивать остальную команду под какую-нибудь очень специфичную комбинацию способностей.
Помимо неадекватного баланса умений игра не стесняется просить у вас реальные деньги для пополнения SP. С их помощью активировать Bravely Second и сделать внеочередные ходы. Эту способность можно использовать даже во время хода противника, а число использований ограничено лишь вашим терпением, потому что очки SP также пополняются когда консоль находится в спящем режиме (независимо от того в бою вы или нет). Несмотря на неплохую суть идеи, довольно забавно видеть систему микротранзакций в JRPG. Ввиду своей специфики использование SP ощущается как читерство, но иногда их использование позволяет пройти боссов без безумного гринда, который предполагается в ином случае.
Процесс прокачки уныл в той же степени, что и сюжет игры. Изначально, когда мы приходим в новую локацию, нас просто уничтожают в рандом энкаунтерах. Способ борьбы с этим довольно прямолинеен: надо просто отключить рандом энкаунтеры. Этот подход позволил мне не бросить игру на втором прохождении, потому что длинные спиральные коридоры с идентичной музыкой успевают надоесть слишком быстро, а терпеть при этом стычки через каждые 5 секунд – один из самых простых способов сойти с ума. Итого геймплей сводится к следующему:
- Отключаем энкаунтеры
- Приходим на новую локацию;
- Побеждаем боссов;
- Включаем энкаунтеры;
- Бегаем кругами рядом со входом в город и прокачиваем все новые профессии до вменяемого уровня;
- Повторяем с п.1
Таким образом, геймплей заключается не в тактике во время боссов, а в стратегии во время гринда. Square Enix изобрели Disgaea!
Bravely Default стоит похвалить за довольно удобный UI. Действительно, зачем ограничивать возможность игрока пролистывания списков одними лишь стрелками? Игра позволяет пользоваться меню несколькими способами, и это очень удобно. Удобство интерфейса сопоставимо с Tactics Ogre: Let Us Cling Together, а это весьма высокий уровень комфорта.
Самое главное, чем может похвастаться BD – это кастомизация команды и дизайны Ёсиды, которые в чиби-стиле смотрятся не то чтобы слишком хорошо. Сюжет игры построен на ее пятикратном прохождении, а боевая система – на бесконечном задротстве, что вполне может зайти поклонникам Disgaea. Остальным я предлагаю держаться в стороне. Ненадобрать.
P.S. Довольно забавно, но спустя неделю после моего прохождения, Square Enix выпустила трейлер Bravely Default II. Теперь у игры две вторых части.
Обсуждение в telegram