Во время написания рецензии на Ascenxion, мне в голову пришла интересная идея: “А что если поразмыслить на тему крутых боссов в принципе? В каких играх они хорошие и почему, что отличает хороших боссов от плохих и почему вообще боссы в играх важны?”. Тема достаточно плодотворная, но она будет обильно присыпана моим личным мнением, поэтому не стоит обижаться, если я все ваши любимые паттерны буду унизительно опускать. Возможно вам нравится то, что не нравится мне, так бывает. Но я постараюсь все как следует обосновать.
Почему боссы — это важно?
Давайте начнем с того, почему боссы являются квинтэссенцией всего геймплея в практически любой игре, а любая игра, которая их лишена, много теряет.
Ответ кроется в подходе к геймдизайну, который используется в большинстве проектов. Игру стараются строить на основе циклов разной продолжительности. Например, мы входим в новую локацию. Исследуем ее, улучшаем свои характеристики и в конце нас ждет босс, который является кульминацией всего этого исследования. Босс чаще всего хотя бы тематически соответствует своему окружению — против него нужно использовать новые выученные приемы или предметы, которые являлись фокусом на протяжении последних нескольких игровых часов. Победа над боссом дает нам щипотку сюжета и позволяет сбавить игровой темп, начиная новое исследование.
Удерживание игрока в постоянном напряжении возможно, но чаще всего на пользу игре не идет. От такой игры нередко приходится отдыхать, создавая себе цикл релаксации самостоятельно. Отказ от боссов, однако, не сулит игре ничего хорошего, если какая-то боевая система и сражения в ней есть в принципе. Некоторые жанры, впрочем, довольно легко могут обойтись без подобных боев. Это практически все виды стратегий, в которых боссы довольно нетипичны.
Помимо того, что боссы полезны с точки зрения геймплея, их еще и довольно трудно тиражировать. Сделав в своей игре одно уникальное сражение, вряд ли вы автоматически получаете шаблон для последующих. Чего не скажешь про рядовую массовку, которая может быть сочтена за обычный филлер практически в любой игре, где она есть. Благодаря этому боссы ощущаются не только моментом вызова, но еще и чем-то особенным и неповторимым.
Просто добавить уникальных соперников — недостаточно
Взять рядового монстра, повысив его характеристики в несколько раз — идея, вполне имеющая право на жизнь, но никак не совпадающая с тем, о чем идет речь. Босс — это не просто уникальный вид соперника, поэтому боевые механики должны отличаться. Сделать это можно несколькими разными способами, которые могут применяться в одной игре единовременно, но чаще всего какой-то из них превалирует.
Победа хитростью
Понятный, но довольно сложный в реализации — подход The Legend of Zelda (но не последних двух игр, там боссы как раз ничтожные). Боссы здесь являются полем для экспериментов. Их чаще всего нельзя просто повредить, нужно догадаться что игра от вас хочет и выполнить какое-то хитрое действие, прежде чем вы сможете наносить урон. Игры с такими боссами довольно редки, потому что их тяжело масштабировать и постоянно нужно придумывать что-то новое.
Этот подход не получится применить в играх, которые от игрока на протяжении прохождения не требуют ничего особенного. Довольно странной будет идея добавлять босса-головоломку в какой-нибудь beaat-em-up. Кроме того, частенько можно создать перед игроком стену непонимания, даже если ваша игра была рассчитана на подобные задачки с самого начала. Эта особенность никак не повышает желание разработчиков добавить таких боссов в свою игру.
Головоломки и задачки на внимательность часто используются как изюминка в сражениях с боссами, использующими какой-то другой подход. Можно догадаться и победить быстро, но можно и просто задолбить атакой по старинке.
Победа сноровкой
Тоже понятный, но куда более простой подход часто использовался в старых 3D платформерах, например, в Spyro the Dragon или Crash Bandicoot c PS1. Здесь алгоритм победы становится понятен довольно быстро и существенным образом на протяжении сражения не меняется, однако каждая фаза требует от вас все большей сноровки. Таким образом босс по сути является туториалом по отношению к самому себе. Очень круто боссы такого типа реализованы в CrossCode. После смены каждой фазы боссы пытаются более хитро припрятать свое уязвимое место после того, как вы наловчились раскрывать его в предыдущей фазе.
По-моему этот подход практически вымер в AAA играх и сейчас может быть обнаружен только в инди проектах. Что печально, так как вышеупомянутая CrossCode хорошо показывает насколько крутыми могут быть такие боссы, особенно если совместить этот подход с предыдущим (который про хитрость).
Победа гриндом
Наиболее типичен в современных играх для большой аудитории. Его легко масштабировать, но также легко и просрать всех боссов в своей игре. Хорошим примером такого подхода будут боссы из серии Ys. От вас требуется не столько смекалка, сколько внимательность и обучаемость. Хороших боссов такого типа практически невозможно одолеть с первой попытки — вам нужно запоминать паттерны атак, чтобы вовремя и правильно от них уворачиваться. Задрачивание самих таймингов, однако, я бы отнесла скорее к плохим практикам. Механику парирования можно сделать хорошо, но если это единственный способ избегания уровна в вашей игре — то это чаще всего плохо.
Окно неуязвимости — одна из ключевых механик современных AAA игр. Одна волшебная кнопка, которая работает либо во всех случаях, либо в половине из них (а для другой половины — другая кнопка). Те самые волшебные перекаты и парирования, которыми так богаты souls-like игры, на мой взгляд являются большим антипаттерном в дизайне и так делать не стоит.
Для создания кривой сложности в таких играх чаще всего просто начинают издеваться над игроком. Босс делает взмах, но атака последует в совсем непредсказуемое время. Поэтому эти сражения надо очень часто переигрывать, пока вы не будете проходить их автоматически на уровне мышечной памяти.
Ранние выпуски Ys отличались тем, что никакого переката и парирования в них просто не было (хотя был блок урона за счет магии земли, но вы точно не сможете его спамить). Завидев какую-то последовательность опознавательных знаков, вашей задачей было вовремя отбежать куда нужно. То есть решающим фактором было позиционирование, а не тайминг. Этого лишены практически все современные AAA игры, в которых что игрок, что его соперники наводятся атакой автоматически, поэтому позиционирование не решает ровным счетом ничего. Даже в довольно сильно мной любимой Horizon позиционирование играет мало роли. Ваша задача — всего лишь держаться от роботов подальше, так как основной способ нанесения урона — дистанционный.
Победа тактикой
Четвертый подход чаще всего используется в играх с пошаговой боевой системой или MMORPG. Он совмещает в себе две особенности. Во-первых каждый босс требует подготовки. Вам стоит найти и подобрать удачную экипировку, которая будет полезна в данном сражении. Во-вторых вам нужно проработать тактику, которая сделает босса существенно легче. Например, бегать вокруг какого-нибудь препятствия или использовать какой-то класс умений, малоприменимых в иных случаях.
В подобных играх боссы чаще всего побеждаются с сильным перевесом в пользу игрока. Не бывает такого, чтобы вы одерживали победу на последнем издыхании. С одной стороны, это лишает сражения с боссами характерного напряжения. С другой — вы переиграли игру, используя ее же механики. Этим вполне можно гордиться.
Такой формат сражений в последнее время тоже угасает. Все чаще в онлайновых играх и одиночных RPG экипировка приносит какие-то малозначительные бонусы, которыми нельзя добиться серьезного преимущества. В Final Fantasy XVI так вообще нет элементов как механики. И это скорее плохо, потому что не создает у игрока мотивации к смене паттернов. Одни и те же приемы работают везде.
Как отличить хорошего босса от плохого
Скорее всего подходов к дизайну боссов даже больше, я перечисляла их не пользуясь никакими справочниками, просто по памяти, поэтому вы можете поделиться своими наблюдениями в комментариях к статье, вдруг расскажете что-то интересное и я захочу написать об этом еще одну статью.
Принцип, по которому хорошие боссы отличаются от плохих, я хорошо очертила в своей рецензии на Ascenxion. Босс не должен ощущаться простым. Если вы проходите босса с первой попытки вообще без затруднений — либо игра сделана не на ваш уровень навыков, либо боссы в ней сделаны плохо. Если вы проходите босса с черт знает какой попытки, но это не вызывает у вас удовлетворения — вполне вероятно, что босс продуман плохо и сражение с ним скорее всего было полно дешевых трюков.
За примерами таких трюков ходить не надо. Если с какой-то фазы у босса появляется какая-то атака, которую нужно заново учить и она способна вас сразу же вайпнуть — значит этот босс неочень. Каждая новая атака должна сопровождаться шансом ее выучить прямо во время сражения.
Но наиболее фатальными для боссов могут оказаться внешние игровые механики. Например, если в вашей игре предусмотрена ничем не ограниченная возможность лечиться, то на боссах ее нужно выключать. Лимит в 99 зелий воскрешения вряд ли можно считать ограничением, поэтому на время сражений нужно снижать число используемых предметов до какого-то небольшого числа. Иначе любой ваш босс просто превратится в рутинный бой на изнурение.
Для меня боссы часто являются лицом всей игры в принципе. По ним я либо запомню вашу игру, либо она сразу же забудется. Я проходила Hollow Knight лет шесть назад, но все еще помню сражение с Мантис Лордами. Тем не менее, некоторые игры с неудачными боссами все-таки могут запоминаться по другим аспектам. Super Metroid, например. Там они выполняют только самую базовую функцию.
Кажется, к боссам еще стоит вернуться и взглянуть на каждый конкретный тип более пристально. Тема оказалась очень плодотворной.
Обсуждение в telegram